【剣盾ダブル】威嚇を狩るバンドリナット
こんにちは、春神です。暑すぎて30分の外出でダウンしました。
今回は構築記事です。もう来月からはランクバトルで使えない構築ですし、久々に満足するものが作れたので書く気になりました。
【構築】
どことなく時代遅れ感がある並び
【やりたいこと】
①バンドリを並べます。
②相手は威嚇を入れようとガオガエンを出してきます。
③白いハーブと鉢巻で威嚇を相殺し、大打撃を与えます。
⑤勝ちです。
【個別紹介】
バンギラス@拘り鉢巻 特性:砂起こし 性格:意地っ張り
実数値(努力値): 195(156)-204(252)-131(4)-×-121(4)-93(92)
技:岩雪崩/鬱憤晴らし/ストーンエッジ/馬鹿力
備考:最速モロバレル+3
この構築での主な役割は砂を撒くこと、ガオガエンを誘うこと、鉢巻岩雪崩で全てを破壊することの3つ。
初手で出して速引っ込め、終盤に岩雪崩を振っていく立ち回りが多かった。
Sは最速バレル抜き、及び最速バレル抜き抜きがメジャーと見てやや多めに、残りを耐久に回した感じ。
もっと速さが欲しいと思う反面、耐久に助けられたことも多かったので何とも。
トリパには初手から岩雪崩を連打しておくと3割で止まり、止まらなくても圧力をかけ続けられるので滅法強い。
ドリュウズ@白いハーブ 特性:砂掻き 性格:陽気
実数値(努力値):185-187(252)-81(4)-×-85-154(252)
技:十万馬力/アイアンヘッド/守る/岩雪崩
ダイマックス候補その1。持ち物以外は特に言うことのない最速ドリュウズ。
当初は弱点保険を持っていたが、誰も弱点を突いてくれずに置物化することが多かったので白いハーブに変更した。
これにより1回だけ威嚇を無効化出来る他、ダイドラグーンやダイホロウにも耐性ができたので想像以上に良いアイテムだった。
下手に耐久に回すより先手でダイスチルやダイアースを使った方がいいと考えて最速。
実際にドリュウズミラーや準速ドラパルトに先んじて行動出来たので強かったが、連撃ウーラオスには手も足も出なくなってしまった。
リザードン@命の珠 特性:サンパワー 性格:臆病
実数値(努力値):153-×-99(4)-161(252)-105-167(252)
技:熱風/エアスラッシュ/守る/熱砂の大地
備考:キョダイマックス個体
ドリュウズの出しにくい晴れパやアーマーガアに強い。
エースバーンやウーラオスにも出したいが、バンギラスがいると途端に出しにくくなるのが難点ではあった。
ダイマしない選出も多かったので安定をとって熱風・エアスラッシュにしているが、オーバーヒート・暴風にして瞬間打点を上げた方が良かったかもしれない。
ピッピ@進化の輝石 特性:フレンドガード 性格:生意気
実数値(努力値):175(236)-×-77(68)-80-122(204)-36
技:この指止まれ/手助け/守る/サイドチェンジ
備考:S個体値0 耐久調整先は忘れた
エースたちを補助するパーティの核。前にいつ使ったか忘れたので調整先は不明。
D重視だったりS0だったりするのも、貰った個体がそうだったからそのまま育てて使ってるだけなので明確な理由はない。
ウーラオスとエースバーンが重いのでB重視にした方が良さそうだなと思いつつ、致命的な問題は発生しなかったので最終日までこのままだった。
そんな適当な事情とは裏腹に、サポーターとして縦横無尽の活躍を見せてくれた。
特にサイドチェンジが優秀で、ドリュウズとリザードンの両方が鋼を半減出来るためピッピ狙いの相手にはよく刺さった。
1度でも使うと相手視点で択が発生し続けるのも強い。なお2回目以降の使用はこちら視点でも択になるのでほぼしなかった。
ブルンゲル@ナモの実 特性:呪われボディ 性格:控えめ
実数値(努力値):207(252)-72-91(4)-150(252)-125-80
技:潮吹き/シャドーボール/トリックルーム/力を吸い取る
最も怪しい枠。
元々この枠はミロカロスだったが、ピッピが過労死することが多かったため別の切り返し手段を用意することになった。あと格闘耐性も欲しい。
本当は打点的にアシレーヌを採用したかったが、トリックルームが使えるという点を重視してブルンゲルに白羽の矢が立った。
そこそこ活躍してはいたものの、特性も技も数値も微妙に違う感が否めない。トリル自体は強かったから間違ってるわけではなさそうだけど...。
低速故か急所で吹っ飛んだり怯んでトリルが貼れなかったり、やたら運が悪かったのも微妙感に拍車をかけている。
ナットレイ@食べ残し 特性:鉄のとげ 性格:生意気
実数値(努力値):181(252)-114-152(4)-74-184(252)-22
技:守る/アイアンヘッド/ボディプレス/鉄壁
備考:S個体値0
相手を詰めることに特化したナットレイ。寄生木は使う暇がなかったので抜けた。
先日の「詰めポケモンについて考えてみよう」的な記事を書いた後、折角考察したんだし使ってみたいなと考えて構築を始めたため、実はこの構築はナットレイを中心に組まれている。
それで実際に使ってみた感想としては、多分殆どの場合でアーマーガアの方がいい。炎も受けやすいし羽休めあるしエアスラッシュで怯まされ続けて負けたりもしない。
ただナットレイが明確にアーマーガアに勝る点として、モロバレルを完全に無視できるというものがある。
キノコの胞子が効かないのは勿論、怒りの粉も無効なので本当に何も影響を受けない。
鉄壁プレス自体は多くのライバルがいるので、バレル耐性はナットレイを使う上での肝になりそう。
【選出とプレイング】
まずドリュウズとリザードンのどちらがよく通るかを考える。通る方を初手に出す。
次にピッピ後出しで間に合いそうかを考える。無理そうなら初手にピッピを出す。
最後にナットレイで詰め切れそうかを考える。炎タイプが1体以下なら大体行けるので後発に出す。
大抵はこの考え方でOK。
初手は余程のことがない限りダイマックスし、ピッピのサポートを受けて殴りに行く。余程のことがあった場合(不利対面だとか明らかに妨害を受けるとか)はダイマせずに殴りに行くか交換で何とかするか。
中盤以降は残数を削りつつ、ナットレイを選出している場合は早めに鉄壁しておくのもあり。無振りガオガエンのフレドラ程度なら鉄壁1回で耐えられる。
最終的にナットレイで詰めるか、バンギラスで一掃することを目標にして動いていく。ブルンゲルがいるならトリルできるとなおよし。
【戦績】
この構築を考え始めた直後にシリーズ6の発表があり、これは今シーズン中に使わねばということで超特急で組み上げた(そのためバンギラス以外は他構築からの流用個体だったりする)。
その後多少の変更を経て現在の形になり、順位は3桁まで上昇。
3桁帯でも調子よく勝てていたので2桁を目指すも300位周辺で停滞し、そのままシーズンを終了した。
最終順位は573位、最高順位は253位。
【課題と反省】
・エースバーンが重い。リザードンなら有利だが大抵バンギラスと一緒にいる
・連撃ウーラオスが重い。ブルンゲルとナットレイでどうにかするしかない
・テラキオンが重い。何とか砂下でドリュウズと合わせないといけない
・っていうか格闘が非常に重い
・数の多い晴れパにナットレイが出せない。基本戦術なのに...
・思った以上に炎タイプ2匹構築が多い。2匹は無理
バンドリ+リザピッピは以前からある強力な並びであり、今なおその強さは健在だったものの、どうしても鎧環境についていけない部分が目立った。
ナットレイについても炎だけでなく格闘(というかテラキオンとウーラオス)がそこそこ居たため、出せる相手が多くなくスペックを発揮しきれなかった。
後は単純にプレイヤースキルの問題。かなり突貫気味の構築故に考察が甘かったり、勝ち筋を見逃したり。
【おわりに】
ここまで見ていただきありがとうございます。
今回は2桁こそ叶わなかったものの、3桁前半をかなり安定して維持できたのが嬉しいですね。前のときはお世辞にも安定してるとは言えなかったので。
次シーズンからは環境が大きく変化しますが、バンドリという心残りも解消されたのでまずは雨パで遊びたいと思っています。ドラパルトのいない世界の雨パ、どう考えても強い。
まだ見ぬ2桁を目指して、精進します。
それでは。
【余談:途中で抜けたポケモン達】
ミロカロス@拘りスカーフ 控えめCS
この構築のコンセプト上、「ガオガエン(ウインディ)が後出ししてくる」ことが必要なため、初手ガオガエン→即交換の動きを牽制するために採用されていた。
スカーフクイックターンでドリュウズの弱保を起動しつつバンギラスを出し、ミロカロスのいない盤面を作ってガオガエンを誘うという綺麗な動きができる。
前述の通り切り返し手段が欲しかったことと、弱保コンボを起動できる相手が少ないという理由でブルンゲルに取って代わられた。スカーフじゃない普通のミロカロスで良かったのではないかという説がある。
トゲキッス@ピントレンズ 控えめCS
強力なダイジェットが使えるダイマエースでありながらこの指が使えるため、選出枠を1つ開けられるということで採用されていた。
ウーラオスを始めとする格闘に強いのが魅力的で、ドリュウズと並べた時の相性も抜群だったため悪くはなかった。こいつ抜いたからウーラオスが重いんだろうな...。
エースバーンや鋼に弱く、エースとサポートを両方やる余裕もないという理由からリザードン+この指へと変更された。
イエッサン♀@ナモの実 図太いHB
ピッピの前身。トゲキッスやリザードンのお供として採用されていた。
ピッピと違って自分でそこそこ殴れることと、ゴリランダーのグラスフィールドを張り替えられるのが強み。
サイコフィールド自体の恩恵があまりなく、殴るよりサポートに専念した方が良いという理由で後出しから即サポートできるピッピが採用されることになった。