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【剣盾ダブル】威嚇を狩るバンドリナット

こんにちは、春神です。暑すぎて30分の外出でダウンしました。

 

今回は構築記事です。もう来月からはランクバトルで使えない構築ですし、久々に満足するものが作れたので書く気になりました。

 

 

【構築】

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どことなく時代遅れ感がある並び

 

【やりたいこと】

①バンドリを並べます。

 

②相手は威嚇を入れようとガオガエンを出してきます。

 

③白いハーブと鉢巻で威嚇を相殺し、大打撃を与えます。

 

ガオガエンを倒したらナットレイで鉄壁します。

 

⑤勝ちです。

 

 

【個別紹介】

 

バンギラス@拘り鉢巻 特性:砂起こし 性格:意地っ張り
実数値(努力値): 195(156)-204(252)-131(4)-×-121(4)-93(92)
技:岩雪崩/鬱憤晴らし/ストーンエッジ/馬鹿力
備考:最速モロバレル+3

 

言わずと知れた最強のポケットモンスターバンギラス

 

この構築での主な役割は砂を撒くこと、ガオガエンを誘うこと、鉢巻岩雪崩で全てを破壊することの3つ。

初手で出して速引っ込め、終盤に岩雪崩を振っていく立ち回りが多かった。

 

Sは最速バレル抜き、及び最速バレル抜き抜きがメジャーと見てやや多めに、残りを耐久に回した感じ。

もっと速さが欲しいと思う反面、耐久に助けられたことも多かったので何とも。

 

トリパには初手から岩雪崩を連打しておくと3割で止まり、止まらなくても圧力をかけ続けられるので滅法強い。

 

 

ドリュウズ@白いハーブ 特性:砂掻き 性格:陽気
実数値(努力値):185-187(252)-81(4)-×-85-154(252)
技:十万馬力/アイアンヘッド/守る/岩雪崩

 

ダイマックス候補その1。持ち物以外は特に言うことのない最速ドリュウズ

 

当初は弱点保険を持っていたが、誰も弱点を突いてくれずに置物化することが多かったので白いハーブに変更した。

 

これにより1回だけ威嚇を無効化出来る他、ダイドラグーンやダイホロウにも耐性ができたので想像以上に良いアイテムだった。

 

下手に耐久に回すより先手でダイスチルやダイアースを使った方がいいと考えて最速。

実際にドリュウズミラーや準速ドラパルトに先んじて行動出来たので強かったが、連撃ウーラオスには手も足も出なくなってしまった。

 

 

リザードン@命の珠 特性:サンパワー 性格:臆病
実数値(努力値):153-×-99(4)-161(252)-105-167(252)
技:熱風/エアスラッシュ/守る/熱砂の大地
備考:キョダイマックス個体

 

ダイマックス候補その2。特に言うことのない珠リザードン

ドリュウズの出しにくい晴れパやアーマーガアに強い。

 

エースバーンやウーラオスにも出したいが、バンギラスがいると途端に出しにくくなるのが難点ではあった。

 

ダイマしない選出も多かったので安定をとって熱風・エアスラッシュにしているが、オーバーヒート・暴風にして瞬間打点を上げた方が良かったかもしれない。

 

 

ピッピ@進化の輝石 特性:フレンドガード 性格:生意気
実数値(努力値):175(236)-×-77(68)-80-122(204)-36
技:この指止まれ/手助け/守る/サイドチェンジ
備考:S個体値0 耐久調整先は忘れた

 

エースたちを補助するパーティの核。前にいつ使ったか忘れたので調整先は不明。

 

D重視だったりS0だったりするのも、貰った個体がそうだったからそのまま育てて使ってるだけなので明確な理由はない。

ウーラオスとエースバーンが重いのでB重視にした方が良さそうだなと思いつつ、致命的な問題は発生しなかったので最終日までこのままだった。

 

そんな適当な事情とは裏腹に、サポーターとして縦横無尽の活躍を見せてくれた。

 

特にサイドチェンジが優秀で、ドリュウズリザードンの両方が鋼を半減出来るためピッピ狙いの相手にはよく刺さった。

1度でも使うと相手視点で択が発生し続けるのも強い。なお2回目以降の使用はこちら視点でも択になるのでほぼしなかった。

 

 

ブルンゲル@ナモの実 特性:呪われボディ 性格:控えめ
実数値(努力値):207(252)-72-91(4)-150(252)-125-80
技:潮吹き/シャドーボール/トリックルーム/力を吸い取る

 

最も怪しい枠。

 

元々この枠はミロカロスだったが、ピッピが過労死することが多かったため別の切り返し手段を用意することになった。あと格闘耐性も欲しい。

 

本当は打点的にアシレーヌを採用したかったが、トリックルームが使えるという点を重視してブルンゲルに白羽の矢が立った。

 

そこそこ活躍してはいたものの、特性も技も数値も微妙に違う感が否めない。トリル自体は強かったから間違ってるわけではなさそうだけど...。

低速故か急所で吹っ飛んだり怯んでトリルが貼れなかったり、やたら運が悪かったのも微妙感に拍車をかけている。

 

 

ナットレイ@食べ残し 特性:鉄のとげ 性格:生意気
実数値(努力値):181(252)-114-152(4)-74-184(252)-22
技:守る/アイアンヘッド/ボディプレス/鉄壁
備考:S個体値

 

相手を詰めることに特化したナットレイ。寄生木は使う暇がなかったので抜けた。

 

先日の「詰めポケモンについて考えてみよう」的な記事を書いた後、折角考察したんだし使ってみたいなと考えて構築を始めたため、実はこの構築はナットレイを中心に組まれている。

 

それで実際に使ってみた感想としては、多分殆どの場合でアーマーガアの方がいい。炎も受けやすいし羽休めあるしエアスラッシュで怯まされ続けて負けたりもしない。

 

ただナットレイが明確にアーマーガアに勝る点として、モロバレルを完全に無視できるというものがある。

キノコの胞子が効かないのは勿論、怒りの粉も無効なので本当に何も影響を受けない。

 

鉄壁プレス自体は多くのライバルがいるので、バレル耐性はナットレイを使う上での肝になりそう。

 

 

【選出とプレイング】

まずドリュウズリザードンのどちらがよく通るかを考える。通る方を初手に出す。

 

次にピッピ後出しで間に合いそうかを考える。無理そうなら初手にピッピを出す。

 

最後にナットレイで詰め切れそうかを考える。炎タイプが1体以下なら大体行けるので後発に出す。

 

大抵はこの考え方でOK。

 

初手は余程のことがない限りダイマックスし、ピッピのサポートを受けて殴りに行く。余程のことがあった場合(不利対面だとか明らかに妨害を受けるとか)はダイマせずに殴りに行くか交換で何とかするか。

 

中盤以降は残数を削りつつ、ナットレイを選出している場合は早めに鉄壁しておくのもあり。無振りガオガエンのフレドラ程度なら鉄壁1回で耐えられる。

 

最終的にナットレイで詰めるか、バンギラスで一掃することを目標にして動いていく。ブルンゲルがいるならトリルできるとなおよし。

 

 

【戦績】

この構築を考え始めた直後にシリーズ6の発表があり、これは今シーズン中に使わねばということで超特急で組み上げた(そのためバンギラス以外は他構築からの流用個体だったりする)。

 

その後多少の変更を経て現在の形になり、順位は3桁まで上昇。

 

3桁帯でも調子よく勝てていたので2桁を目指すも300位周辺で停滞し、そのままシーズンを終了した。

 

最終順位は573位、最高順位は253位。

 

 

【課題と反省】

・エースバーンが重い。リザードンなら有利だが大抵バンギラスと一緒にいる

・連撃ウーラオスが重い。ブルンゲルナットレイでどうにかするしかない

テラキオンが重い。何とか砂下でドリュウズと合わせないといけない

・っていうか格闘が非常に重い

・数の多い晴れパにナットレイが出せない。基本戦術なのに...

・思った以上に炎タイプ2匹構築が多い。2匹は無理

 

バンドリ+リザピッピは以前からある強力な並びであり、今なおその強さは健在だったものの、どうしても鎧環境についていけない部分が目立った。

 

ナットレイについても炎だけでなく格闘(というかテラキオンとウーラオス)がそこそこ居たため、出せる相手が多くなくスペックを発揮しきれなかった。

 

後は単純にプレイヤースキルの問題。かなり突貫気味の構築故に考察が甘かったり、勝ち筋を見逃したり。

 

 

【おわりに】

ここまで見ていただきありがとうございます。

今回は2桁こそ叶わなかったものの、3桁前半をかなり安定して維持できたのが嬉しいですね。前のときはお世辞にも安定してるとは言えなかったので。

 

次シーズンからは環境が大きく変化しますが、バンドリという心残りも解消されたのでまずは雨パで遊びたいと思っています。ドラパルトのいない世界の雨パ、どう考えても強い。

 

まだ見ぬ2桁を目指して、精進します。

 

 それでは。

 

 

【余談:途中で抜けたポケモン達】

 

ミロカロス@拘りスカーフ 控えめCS

 

この構築のコンセプト上、「ガオガエンウインディ)が後出ししてくる」ことが必要なため、初手ガオガエン→即交換の動きを牽制するために採用されていた。

 

スカーフクイックターンドリュウズの弱保を起動しつつバンギラスを出し、ミロカロスのいない盤面を作ってガオガエンを誘うという綺麗な動きができる。

 

前述の通り切り返し手段が欲しかったことと、弱保コンボを起動できる相手が少ないという理由でブルンゲルに取って代わられた。スカーフじゃない普通のミロカロスで良かったのではないかという説がある。

 

 

トゲキッス@ピントレンズ 控えめCS

 

強力なダイジェットが使えるダイマエースでありながらこの指が使えるため、選出枠を1つ開けられるということで採用されていた。

 

ウーラオスを始めとする格闘に強いのが魅力的で、ドリュウズと並べた時の相性も抜群だったため悪くはなかった。こいつ抜いたからウーラオスが重いんだろうな...。

 

エースバーンや鋼に弱く、エースとサポートを両方やる余裕もないという理由からリザードン+この指へと変更された。

 

 

イエッサン♀@ナモの実 図太いHB

 

ピッピの前身。トゲキッスリザードンのお供として採用されていた。

 

ピッピと違って自分でそこそこ殴れることと、ゴリランダーのグラスフィールドを張り替えられるのが強み。

 

サイコフィールド自体の恩恵があまりなく、殴るよりサポートに専念した方が良いという理由で後出しから即サポートできるピッピが採用されることになった。

【剣盾ダブル】ポケモンにおける「詰め」についての雑記

こんにちは、春神です。暑い。

 

この記事はタイトルの通り、ポケモン対戦で一般に「詰め」と呼ばれるものについて色々考えてみようという記事、兼自分用メモです。

唐突に思いついて書きたくなっただけなので、調べずに例に出したりよく考えずに語っている部分がありますがご了承ください。まあポケモンの対戦用語なんて超曖昧だし多少違ってても個人解釈で通せるでしょう 何か変な記述があれば指摘お願いします。

ちなみに前置きはほぼ蛇足なので、文字を読むのに興味ない人は読み飛ばすことを推奨します。

 

 

【前置き:そもそも「詰め」とは?】

元は将棋の用語(のはず)。正確には「詰み」で、簡単に言えば「いかなる手を打っても相手に玉が取られる状態」です。蛇足ですが「詰めろ」というものもあり、「放置すると次の手番で詰む状態」を指します。

派生で「詰め筋」とか「詰んだ」とか。意味は大体文字通り。要するに、もうどうにもならない状態のことですね。

将棋の話は置いて、ポケモンにおける「詰み」「詰め」も大方同じ意味だと考えられます。というか「詰み」は日常的ではないにせよ、そこそこ一般的な言葉かも。
ひとまずここでは、

 

詰み:どんな選択をしても勝てない、もしくは勝てる確率が限りなく0に近い状態のこと

詰め:相手に詰みの状態を作る、もしくは作ろうとすること

 

ということにしておきます。ここまで厳密にする意味はないですが、やりたかったので。

実際「詰め」がどういう場面で使われるかというと、例えば「終盤戦の詰め」「詰め切ることができた」みたいなのはよく聞きます。
それぞれ定義に従えば、「終盤の戦いで相手が絶対勝てないようにする(そのようにプレイする)」「相手に勝ちの可能性がない場面にまで持っていけた」ということになるでしょうか。

 

 

【本題:詰めの種類】

ところで、「詰め」が使われるのはプレイングの話だけではありません。

ポケモンの採用理由として、「終盤の詰め担当」だとか「強力な詰め筋になるため採用」といったものがあります。
この「詰め担当」「詰め筋」が具体的にどういうものなのか、というのがこの記事の本題です(前置きが長くなって申し訳ない)。

以下では、私が個人的に考えた詰めの種類ごとに見ていきます。

 

①要塞タイプ

恐らく一番イメージしやすいであろう詰め。

リザードンを倒してナットレイで鉄壁+寄生木、相手はナットレイを倒せないので順に倒していって勝ち。
ウーラオスを倒してラッキーで小さくなる+卵産み、相手はラッキーを倒せないので以下略。

とにかく相手に倒されない要塞を作ることで詰めるポケモンたちです。

決まれば安定性バツグンで強力ですが、そう簡単に詰められてくれる相手はなかなかいないのでバンバン決まるものでもない印象。

例えばナットレイに対しては炎タイプを裏に温存してくるでしょう。むしろ選出とプレイングの誘導が真骨頂とも言えます(雨パにナットレイを入れてウインディを出させる等)。

 

②範囲技タイプ

スイーパーと言われることの方が多そうな詰め方。

ガオガエンを削ってリザードンの熱風で一層して勝ち。
ギャラドスを倒してドリュウズ地震連打で勝ち。

相手を2体同時に攻撃することで試合を終わらせるポケモンです。

純粋な突破力を上げる眼鏡や鉢巻、上から叩ける対象を増やすスカーフ、強引に2回攻撃しに行く襷、辺りがメジャーな持ち物でしょうか。どうしても範囲技は火力に難があるので、そこを解決するためのアイテムです。

範囲技の一貫を作る、と言った方がイメージしやすいかも。

 

③単体技タイプ

範囲技とはやや違った形のスイーパー。

終盤にウオノラゴンでエラがみ連打して全部倒して勝ち。
鉢巻ゴリランダーのグラススライダー連打で全部倒して勝ち。

一匹ずつしか攻撃できないので択が発生しやすいですが、火力が高いのが長所。

火力のあるポケモンは耐久か素早さが低いので、襷や頑丈、数値や耐性による行動保証が重視されます。眼鏡頑丈ジバコイルがいい例。

ゴリランダーやハッサムのように高火力の先制技を使うことで、火力と耐久と速さを並立しようとするポケモンもいます。

 

④行動制限タイプ

これまでとはちょっと変わったタイプの詰め。

相手にドラパルトとゴリランダーを残してトゲキッスでこの指止まれ連打。
コータスの欠伸でポリゴン2を寝かせてまず隣を撃破、残ったポリゴン2を2対1で殴る。

隣の味方と合わせて詰めるポケモン達です。

単体で詰め切るような性能ではないですが、相手の行動を止めて味方に殴ってもらうことで詰め筋に参加しています。

詰めを想定して採用される以外にも、終盤にガオガエンの猫威嚇捨て台詞をひたすら回し続けるなど、相手の行動を妨害できるなら詰め筋として候補に入るでしょう。

 

 

【おわりに】

ここまで読んでいただきありがとうございます。

急に書きたくなったので書きましたが、どうも取っ散らかってしまった感がありますね......。でも私は書ききって満足しました。

適当に書いたところがちらほら見られる(主に具体例)ので、繰り返しになりますがおかしな記述があれば指摘お願いします。

 それでは。

【ポケモン剣盾】ユキハミ1on1の最終結果と簡単な環境まとめ

こんにちは、春神です。いよいよ暑くなってきましたね。ユキハミが融けてしまう。

 

本記事は先日主催させて頂いたユキハミ1on1大会の結果発表(参加者の方はもうご存知でしょうが)、及び分かる範囲での軽い環境まとめとなります。

【ポケモン剣盾】ユキハミ1on1 開催のお知らせ - 剣草子

 

まず最初に、33人にも及ぶ参加者の皆様、ありがとうございました!

大会の運営には不慣れ故手間取ることもありましたが、無事に全日程を終えられたのは皆様の運営協力によるものが大きかったと思います。

運営を代表して感謝申し上げます。

 

【結果発表】

まずは予選の結果を。参加者が予想以上に増えたため、ブロック予選から決勝という形をとりました。

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所々対戦ができていない方がいますが、少なくとも全く対戦をしていないという方は出なかったので安心しています。

続いて、予選抜け8名による決勝リーグ。

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こちらも接戦でしたが、3すくみが出ることもなく綺麗に順位が決まりました。

というわけで最終結果は、

 

優勝:きの(@kinop_oke6)さん

準優勝:yuchama(@yuchamapoke)さん

3位:しっと(@sittonau)さん

(4位以下省略)

 

となりました。

 

【ユキハミ環境】

5/29時点で考察記事等で公開されているデータのみ反映しています。

 

性別:♂12匹 ♀10匹

特性:こおりのりんぷん21匹 りんぷん3匹

持ち物:拘り鉢巻6匹 銀の粉5匹 ゴツゴツメット4匹 喉スプレー3匹
    拘り眼鏡、メトロノーム、食べ残し2匹 その他色々1匹

大まかな型:物理ハミ9匹 特殊ハミ15匹

 

やや特殊ハミが多く見えますが、受け重視ハミが攻撃技として虫のさざめきを採用している等も入っているため、実際は物理ハミ特殊ハミが同じくらいで受けハミがそれらよりやや少ないという感じと思われます。

 

【おわりに】

改めて、参加者の皆様は本大会への参加ありがとうございました。

また、参加せずとも考察で盛り上げて頂いたり、募集記事を拡散してくださったりした方々も、ありがとうございました。

そして最後になりましたが、考察の大部分を担いゲームバランス調整に尽くしてくれた醬油さん、参加者への個体提供に加え優勝賞品を用意してくれた黒胡麻さん、本当にありがとうございました。

しばらくは本業のダブルバトルに専念していると思いますが、唐突にこのような企画を立ち上げるかもしれません。その時は、またよろしくお願いします。

 

 それでは。

 

 

【余談:眠るについて】

本大会の募集開始から1時間後に「眠る」が禁止され、その2時間後に禁止を解除されたという一件がありました。

朝令暮改どころではないルール変更であり、参加者の皆様を混乱させてしまって大変申し訳ないのですが、ここはなぜこのようなことが起こったかという説明、あるいは言い訳と釈明の話になります。

とはいえ詳細な流れは醬油さんが既に書いてくれているので、この記事では簡単な説明にとどめます。

ざっくり、結論だけ言えば、

 

「眠るがあると全てに勝つ最強のユキハミが存在してしまいそうだったため禁止した」

「その後で考察に見落としがあることがわかり、むしろメタゲーム的に眠るが必要な可能性まで出てきたので解禁した」

 

ということになります。

ほぼ醬油さんが考察してたので詳しくはわかってないのですが、多分こういうことだと思われます。私は考察についていけませんでした。

かくして眠るは解禁されたわけですが、結果として優勝ユキハミは眠る型。

しかも懸念されていた「最強のユキハミ」に限りなく近いことができる型です。

正直、そこまで思考が回らなかったという悔しさと共に、想定を超えたユキハミが誕生した!という嬉しさもあります。本当に凄いし、やっぱり悔しい。

 

ということで、眠るに関する話でした。

この後に参加者の方々のユキハミ考察記事リンク、醬油さんによる運営視点での考察記事リンクを貼っておきます。

随時追加していきますので、現時点でまだ記事を書いていない方も積極的にどうぞ。

 

【ユキハミ考察記事リンク】

醬油さん(運営視点):ユキハミ1on1 運営の裏事情 - 凍らされたShowyuの蔵

きのさん(優勝):【ユキハミ1on1優勝】両対応ユキハミ - この青空にあくびループ

yuchamaさん(準優勝):https://t.co/Ue2dnrDJV9?amp=1

あんさん:【剣盾・ユキハミ1on1】いびき型耐久ユキハミ - あんメモ

 ナツさん:https://t.co/PRXPG6oGCv?amp=1

トルンさん:第8世代・ユキハミ1on1 - トルン息しトルン?

はぐれさん:ユキハミ1on1予選落ち構築 完全下位互換dreamer - 勝利はまぐれ

エミールさん:ユキハミ1on1 考察と対戦結果 - エミールの解き放たれし書庫

みず雲さん:【ユキハミ1on1】使用ユキハミの解説 - みず雲の晴れときどきポケモン

がれきんさん:岩砕かれ日記: 【ポケモン剣盾】#ユキハミ1on1 使用個体と感想

saimalさん:さいまるや 【ユキハミ1on1】メガネユキハミ

ふしぎだねさん:ユキハミ1on1 使用ユキハミと対戦メモ - capture the initial “F”

【ポケモン剣盾】ユキハミ1on1 開催のお知らせ

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こんにちは、春神です。最近ウタカゼTRPGを始めました。

 

この度ユキハミ1on1大会を開催させて頂くこととなりましたので、お知らせします。

 

主催:春神(@harugami26)

運営:醬油(@showyu_boke)、黒胡麻(@kurogoma_SNo0)

 

【概要】

・使用可能なポケモンはユキハミ(ガラル図鑑No.349)のみです。

・対戦時に使用するチームに登録できるポケモンは1匹です。

・対戦時に選出できるポケモンは1匹です。

・勝敗を競うことは勿論ですが、考察の過程を楽しむことも重要な目的です。

 

【詳細なルール】

・使用ルールはシングルバトル(ノーマルルール)です。

ダイマックスは使用禁止とします。

技については、眠るを禁止とします。(5/10 18時追記)(5/10 20時削除)

・持ち物については、進化の輝石を禁止とします。

・対戦ごとの個体変更は可能とします。

・正規の手段以外で入手された個体の使用を禁止します。

大会形式は総当たり戦を予定していますが、参加人数によっては変更されます。
 参加人数の増加により、大会形式を以下のように変更します。(5/12追記)

 ブロックごと総当たりの予選リーグ→各ブロック上位者で総当たりの決勝リーグ

・対戦形式はBo1(1試合1本先取)です。

 

【日程】

参加募集:2020/5/17まで 2020/5/16 11:59まで(5/15変更)

対戦期間:2020/5/18~2020/5/24 

予選期間:2020/5/16 12:00~2020/5/21まで

決勝期間:予選の試合が全て終わり次第開始(5/15追記)

参加人数によっては対戦期間の短縮・延長がされる場合があります。

 

【参加方法】

Twitterのリプライで主催(@harugami26)に参加表明をしてください。

フォロー外の鍵付きアカウントの人は主催からリプライが見えないため、一時的に鍵を外すか別アカウントを作成してください。

 

【進行】

5月17日23時59分5月16日11時59分までに参加申請

大会用Discordに参加(参加申請を確認次第招待を送ります)

各自打ち合わせの後、5月24日までに全対戦を終了5月21日までに予選終了、結果報告

予選の全試合が終わり次第、決勝リーグを開始

全対戦終了後、出来るだけ早く順位決定・発表 (5/15追記)

 

【賞品】

優勝:色違いユキハミ(任意の性格ミント付き)

 

【その他】

・黒胡麻(@kurogoma_SNo0)さんがユキハミの大量孵化を行っています。
大抵の個体は提供できるそうなので、育成が面倒という方は積極的に相談しましょう。

・対戦の配信・動画化、対戦期間中に他参加者の調整等を公開する場合、すべて相手の許可を取ってから行ってください。

・回線切れが発生した場合、両者相談の上で勝敗を決定する、もしくは再試合を行ってください。再試合の場合、使用個体の変更は禁止とします。

・何かしらのトラブルが発生した場合は、主催か運営に相談してください。

・参加者への誹謗中傷等、モラルに反する行為は控えてください。

・本記事の内容を理解・了解した上で参加してください。

・運営の判断により、大会期間中にルール等が変更・追加される場合があります。

【INCFeb.】ゴリラ雨反省会

久々の構築記事となります、春神です。

 

本記事はINCに持ち込んだ構築の反省会記事です。誇れる実績のある構築では一切ありませんのでご了承ください。

 

【構築】

 

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【構築経緯】

S1からS3まで長く雨パを使っていたため、INCにも雨パを持ち込むことに。

S3で使って3桁まで行けた構築がこれ(詳細は時期によって変わってる)。

 

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コンセプトは攻め特化。これをベースに考えた。

 

この並びはギャラドスナットレイが果てしなく重いという欠陥を抱えており、更に攻めに偏り過ぎてドラパキッス等の相手が辛くなっていた。

 

そこでヒヒダルマを採用し、そのゴリラパワーで辛い相手に圧をかけてもらうことに。既存メンバーも色々と弄って(結果的に幾つか蛇足だった)完成!

 

 

【個別紹介】

 

ペリッパー@オボンの実 性格:図太い 特性:あめふらし
努力値:H252 B76 C4 D172 S4
技:熱湯/暴風/蜻蛉返り/追い風

 

BIDC氏の耐久ガン振りペリッパー

ペリッパーを戦力に数えることに限界を感じ、もう天候維持に特化させようかと考えていたところに記事が降ってきたのでこれ幸いと拝借した。ちょっと技をいじった以外は完全に同じ。

 

今まで使ったペリッパーの中で一番安定した動きを見せてくれた。オボン込みで大体の攻撃は2耐え3耐えするので、クッションとしての使い勝手も超良好。
ただやはり、火力はどうしても怪しくなってしまうのが難点。CSの感覚で打った熱湯でヤミラミが落ちなくて蹂躙されるなどした。まあ耐久に回した以上、火力を期待するのが間違っているのでプレイングの問題。

 

 

カマスジョー@気合いの襷 性格:陽気 特性:すいすい
努力値:H4 A252 S252
技:アクアブレイク/インファイト/飛び跳ねる/地獄突き

 

愛用の襷カマスジョー。主に対リザードンと対ゴリラ担当。
今回はゴリラ育成の仕事が増えた。

 

特にいうことはない、ただ殴るだけのポケモン。ASが反則的に高いため、追い風されてなお上をとれるという無二の長所がある。その上襷で2回殴れる。やや取り回しがしづらい部分があるものの、それを補って余りあるスペックなので問題なく強かった。


リザードン対策(というか日本晴れエルフーン対策)の要になる。あらゆるリザードンが命の珠を想定して日本晴れ+ダイソウゲンで倒しに来るため、襷で耐えつつダイストリームで天候を戻す動きで封殺していた。

 

 

ルンパッパ@物知り眼鏡 性格:控えめ 特性:すいすい
努力値:H4 B4 C252 D4 S244
技:濁流/リーフストーム/守る/猫騙

 

拘ってない眼鏡をかけた範囲エース。
当初は達人の帯だったが、等倍で押すことが多かったので変更された。ちなみに火力強化アイテムがないとインテレオンを倒せないのでチョッキは候補外。

 

ゴリラ採用によって氷技を切り、守れるようになった恩恵が想像以上に大きかった。水技受けに草打点に範囲エースにとやることが多いポケモンであるため、立ち回りに柔軟性ができる守るの価値が高いのかもしれない。

 

 

ガマゲロゲ@突撃チョッキ 性格:控えめ 特性:すいすい
努力値:H4 B4 C252 D4 S244
技:濁流/大地の力/草結び/ヘドロ爆弾

 

ルンパッパ沼地の姿。Cが一回り低い代わりに耐久力が上がった。ダイアシッドでフェアリーを倒しつつ攻める動きが強力な勝ち筋。

 

珠だったのを直前にチョッキへ変更。ダイアースと併せると珠ジュラルドンのダイソウゲンを耐える。他にもトゲキッスやらロトムやらと真っ向から殴り合ったり。なんか水ロトムの弱保を踏んでシマッタと思ったら普通にダイストリーム耐えた、なんてこともあった。
しかしどうしても火力が足りない。アイアントヒヒダルマが怪しくなるので珠のままにすべきだった。

 

 

ヒヒダルマ@拘り鉢巻 性格:意地っ張り 特性:ごりむちゅう
努力値:H4 A252 S252
技:氷柱落とし/フレアドライブ/蜻蛉返り/岩雪崩

 

ゴリラ。ダイマックストゲキッスをワンパンする。

 

実際はサイドチェンジ警戒岩雪崩ばかり降っていたが、その岩雪崩がドリュウズのダイロックと等しい火力(怯み付き)なのでまあ強い。隣のカマスジョーに育成して貰うこともできるのでまさにゴリラだった。
ゴリラの宿命か、やられるときはあっさり。よくスカーフ熱風で焼かれたりしたのでこちらもスカーフが良かったかもだが、火力が惜しいので悩みどころ。

 

 

シュバルゴ@ラムの実 性格:勇敢 特性:防塵
努力値:H252 A252 D4
技:メガホーン/アイアンヘッド/ドリルライナー/叩き落とす

 

対トリパ決戦兵器。あらゆるトリパに強いと言っても過言ではないくらいに無双する。
なんならこの構築の勝ち試合の半分くらいはこいつでトリパを狩った分である。

 

防塵により眠り粉・怒りの粉無効、催眠術やキョダイコワク、置物狙いの鬼火すらもラムで無効。サマヨールよりも遅いSからダイスチル・アース・ワームで固め、相手エースと真っ向から殴り合ってトリルターンを枯らす。相手によってはトリル中に壊滅させることもあった。一見コータスが厳しいが同速なので、5割で先制ダイアースを叩き込める(そもそも雨下なら噴火も耐える)。

 

一応天候合戦で確実に後手交換して天候を取るための枠でもある。メガホーンでHぶっぱバンギラス程度なら落とせるのでそちらでも活躍した。

 

 

【戦績】

1600に乗ってそこから動けず、最終的に負けが込んで1500台に落ちて終わる程度。ちょっと負けすぎ感が否めない。

 

 

【反省会】

ペリッパー:単体では特に言うことなし。変えた技も有効に働いた。
ただ、火力がCSと比べて大きく下がっていることをもっと念頭に置いて構築を考えるべきだった。この下を見てもらえると分かるが火力不足に陥っている。

 

カマスジョー:陽気の理由はインテレオンやS+1ギャラドスを抜くためだが、インテレオンはルンパッパに任せるしギャラドスを抜いたところで倒せないため、意地っ張りにすべきだったかもしれない(割とずれる確定数もある)。あと地獄突きの枠が要検討。

 

ルンパッパ:特になし。冷凍ビームは火力不足で悲しくなった思い出しかないため、今後も守るを優先したい。本当に強かったので。

 

ガマゲロゲ:火力が足りない。チョッキの耐久も面白かったが、やはりルンパッパ以下のCに火力アイテム無しでエースを任せるのはやや無理があった。こっちに物知り眼鏡渡してもいいかもしれない。

 

ヒヒダルマ:ワンパンされて行動出来ないケースが多すぎた。折角の超火力も使えなければ意味がないので、スカーフにして確実に行動した方がいいかも。ドラパ抜けるし。

 

シュバルゴ:ラムの使用機会がほぼなかった。催眠術もコワクも鬼火もいない。
かといって何を持たせるかというと微妙なところだが、試合中は使い慣れた鉢巻が恋しかった。

 

全体として:色々と詰めが甘かった。慣れない型を急に(しかも大量に)使ったものだから、感覚がつかめなくて困ったことが多かったので今後は気を付けたい。

 

 

【おわりに】

ここまで読んでいただきありがとうございました。

今回はかなり残念な結果でしたが、得られたものもそこそこあったので個人的には満足しました。

次の大会はガオガエンが降ってきた世界での戦いになるわけですが、現在絶賛迷走中です。まあ大会までにはなんとかしてることでしょう。頑張れ私。

 

 それでは。

7世代で使ったバンドリ達

こんにちは、春神です。

 

もうアローラともお別れということで、7世代で私が特に愛用し、使い込んだアーキタイプである「バンドリ」について書き残したいと思います。

と言ってもただただこれまでのバンドリ構築を列挙していくだけになりますが、最後まで見ていただけると幸いです。

 

 

【前提:バンドリ】

 

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バンギラスで砂を撒き、S二倍ドリュウズを作り出す天候ギミックの一種。

地震による制圧力や元々のステータスの高さが魅力的ですが、ランドロスがどうしようもなく重いなど偏った組み合わせでもあります。

 

 

【バンドリジャラランガ

 

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初めて砂パ、つまりバンドリを使った時のパーティ。

バンドリマンダは耐性補完こそ優秀なものの、天敵ランドロスに対しての打点が微妙なのが気になるところ。

よりランドロスに強くボーマンダの互換になり得るポケモンを探したところ、ジャラランガが良さそうと考えたことから構築が組まれました。

残りのメンバーはボーマンダの担っていた耐性を意識した感じ(若干破綻しているような......)ロトムは水だったり草だったり。

 

 

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ジャラランガ@こだわりメガネ 特性:防音 性格:控えめ

努力値:CSぶっぱ

技:スケイルノイズ/火炎放射/インファイト/電撃波

 

喰い断さんの記事から着想を得た、自称「ランドロスに強いボーマンダ」。

時はUSM発売から数か月後、ジャラランガが最も注目されていた時期。

フェアリー2体は当たり前、フェアリー3すら見かける環境下ではZは通せないだろうと考えた結果、立ち回り上小回りが利きつつZの火力を再現できるメガネでの採用となりました。

初手にトゲキッスと並べるだけでフェアリーを釣りだせるので、それを見越して即引きしながら追い風が基本の動き。

 

 

戦績:最高レート1712

めっちゃ勝てた。

 

この当時の私は対戦理論なども知らず1500台を維持するのがやっとといった感じの実力であり、明らかにおかしい勝ち方をしている。

恐らく世界がジャラランガに慣れていなかったのが原因でしょう。皆ホイホイフェアリー後出ししてきたし。

ヒレが重かったりゴチルゼルに嵌められたりワルビアル(なんと浮いていない)に一掃されたり等、構築の完成度は正直高いとは言えない...。

というか耐性枠を用意している時点で、ボーマンダ+ランドロスキラーと変わらないんですよね。ジャラランガにも独自の強さがあるとはいえ、威嚇分だけ損している。

何はともあれ、これを機に対戦に本格的に取り組もうと考え、そして今の環境にたどり着いたのでこの構築には感謝せねばなりません。ありがとうジャラランガ。剣盾でも頑張れジャラランガ

 

 

【バンドリコケライ】

 

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久しぶりにバンドリを使いたいなと思ってボックスを見たところ、丁度コケコライチュウがいたのでくっつけたパーティ。

パラセクトを除くとスカーフバンギラス(実数値186)が最遅という、前のめりにも程がある超攻撃的な構築に仕上がりました。

今回はジャラランガではなく素直にボーマンダを採用。流石に耐性がボロボロだったのでどうしても浮いてもらう必要があった。

モロバレルではなくパラセクトなのも地面耐性が欲しかったがための選択。どちらかと言うと味方の地震を受けるほうが重要だったりします。

 

 

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アローラライチュウ@命の珠 特性:サーフテール 性格:臆病

努力値:CSぶっぱ

技:十万ボルト/サイコキネシス/草結び/猫だまし

 

ほぼノリで採用された第二のドリュウズ

出す相手さえ間違えなければ、ゲンガージャラランガをサイキネで倒したりラグラージの上から草結びしたり、しっかり活躍してくれました。

素の打点ではラグラージをワンパンできないため珠持ち。それによって耐久の低さに拍車がかかっており、本当に出す相手を選ぶポケモンになってしまった。

 

 

戦績:1700に届かなかった

地力が上がっていたのかそう酷い結果にはならなかったものの、前構築を超えられなかった。

そもそもランドロスが辛いバンドリと地面に手が出ないコケライを合わせてどうするといった話ではある。そしてその分の負担は全てボーマンダパラセクトに行っているので当然過労死する。

他にも「誰もトリトドンをワンパン出来ないのに全員がトリトドンからワンパンされ得る」「どうやってもクレセリアが突破出来ない」等々、前のめりの弊害が露骨に出てしまっている。これでよく1600維持できてましたねほんと...。

ちなみに明らかに怪しそうなパラセクトですが、彼は選出したほぼ全ての試合で活躍しています(それ自体が歪みの象徴みたいなところはある)。

 

 

【バンドリグソクムシャ

 

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過去の自分を超えるべく、珍しく真面目な動機と考察によって組まれたパーティ。

これまでのバンドリでクレセランドに苦戦していたため、その両方に強いポケモンとしてグソクムシャを採用。

バンドリコケライで数値の高さに助けられた経験から、取り巻きを高種族値で固めてあります。

面子上はライチュウグソクムシャに、パラセクトクレセリアになっているので如何にも純粋強化って感じ。

 

 

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グソクムシャ@鉢巻 特性:危機回避 性格:意地っ張り

努力値:HA軸

技:アクアブレイク/アクアジェット/毒づき/吸血

 

クレセランドを狩る虫。

鉢巻を巻くことでランドロスを威嚇込みアクジェで確2、クレセリアも吸血で確2。

代名詞である出会い頭を持っていませんが、これはどうせ警戒されるものをわざわざ打つことはないだろうという考えに依ります。あと恒常的な虫打点が欲しいので。

危機回避が暴発することはあまりなく、砂での調整も出来るので思った以上に使いやすいポケモンでした。

舐めたレヒレを毒づきでごっそり削ったり、バシャーモを加速の上から縛るなどの活躍を見せた反面、相手のコケコがかなり重い主原因でもあったり。

 

 

戦績:最高レート1691

超えられなかった。

恐らく7、8回ほど1700チャレンジをして全て失敗しています。

グソクムシャが2枚目3枚目の威嚇で止まってしまう場面が多く、ランドロスを物理で殴ろうというのが間違っていた。バンドリグソクで物理型3体ですしね。

その関連で猫威嚇でサイクルしてくるガオガエンが辛かったり、コケコが受けにくくて辛かったり。

弱くはないが勝ちきれない、そんな印象の構築になってしまいました。前のめり癖があるようで、サイクルを回して耐え忍ぶといったプレイングに慣れなかったのも反省点。

この構築でシーズン16後半を200戦ほど戦っており、特に使い込んだパーティなだけに目標達成出来なかったのが悲しい...。

 

 

【バンドリサナZ】

 

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バンドリグソクで燃え尽きた翌日、突然モチベーションが復活したため遊び用に組んだパーティ。

ボックスのサーナイトを見てバンドリサナを思い出したものの、これ以上サイクルをしたくなかったためガオガエンポリゴンZで代用。

 後の2体は居たのを突っ込みました。

 

 

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 ポリゴンZ@ノーマルZ 特性:適応力 性格:臆病

努力値:CS軸

技:シャドーボール/破壊光線/守る/テクスチャー

 

エースポケモンのふりをしたハイスペックデコイ。

スカーフランドやZコケコの前であろうと躊躇なくノーマルZを押します。

ポリゴンが落ちればサンダーの追い風がフルに残り、サンダーが落ちれば相手を一体破壊。両方残ったら破壊光線乱射ボーナスタイム。

相手によってはテクスチャーZで全抜きを狙うことも。

 

 

戦績:最高レート1706

勝ててしまった。

 

遊び用構築がガチ構築より強かった(少なくとも同レベルには強い)というのは、なかなかにキツイものがありますね......。

最高レート更新とはならなかったものの、使っていて非常に楽しいパーティでした。ひたすら攻撃し続けてリソースが切れる前に倒し切れば勝ちという単純な戦い故、難しく考えなくていいのが良かった模様。

気にいったので喰い断さんに投げて動画に出して頂いたりもしました。

この構築でゴリ押しに目覚め、ここからポリゴンZをより中軸に据えたパーティを組んだりもしています。

 

 

【バンドリジャラランガ改】

 

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全ての原点とも言えるバンドリジャラランガをリメイクしたパーティ。

今回のジャラランガはZ。マリルリもZ。つまり2メガ2Zになっている。

出来るだけパワーを高くしようとした結果であり、むしろ選出がしやすくなったのがありがたいという部分も。まあ大半はノリと勢いでの決定ですが。

 

 

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トゲキッス@マゴの実 特性:天の恵み 性格:図太い

努力値:HB軸

技:エアスラッシュ/追い風/リフレクター/このゆびとまれ

 

喰い断さんになんか褒められたトゲキッス

この構築のまさに核と呼べる超重要ポケモンであり、ほぼ全ての試合でこいつから展開していきます(2メガ2Zだから当然だが)。

バンドリでランドロス等の物理を誘い、それをリフレクターで抑えながら追い風この指でサポートする......という動きを指摘されて初めて気が付いた

ランドロス地震連打が辛いなあ」というふんわりとした気持ちからマジカルシャインに替えてリフレクターを入れて、そのまま試運転せずに送ったので完全に意図していないシナジーでした。

後で自分でやってみたらとても強かったです。

 

 

 戦績:最高レート1731、瞬間79位

ついに最高レート更新。ついでに二桁順位。とても嬉しい。

構築上選出ミスが起こりにくく、Zかドリュウズを通すという分かりやすい勝ち筋があるのでプレイングがぶれにくい。結果的に安定感があったのが良かったのかなと思います。

ゲンガー辺りがやや怪しいものの、上手いこと構築を組めて回せた感じがあってとても楽しかった。まだ改善の余地はあるでしょうし、剣盾で流用出来ないかな...。

 

 

【あとがき】

ここまで読んでいただきありがとうございます。

長く使った構築ではありますが、まだまだ開拓しきれていないので新世代へ行くのが若干寂しいような。

あと振り返って気づきましたが、構築の組み始めがだんだん適当になってる気がします。こんなので大丈夫だろうか...。

幸いガラルにはバンギラスはいるらしいので、是非とも砂を使い続けたいですね。

 それでは。

ユキノオー軸ガチトリパ(ORAS制限トリプル)

 こんにちは、春神です。かなり遅くなりましたが、ヒマリさん主催の第二回ひまたた杯に参加したので記事を書きます。

 

この大会は三人一組のチーム戦で、私の担当は先鋒。

先鋒のルールは「使用率上位禁止トリプルバトルです。

 

先に言っておきますが、私がトリプルをするのはこれが初めてであり、知識こそあれど実戦に関しては全くの初心者です。経験の無さから色々とガバってますが、ご容赦ください。

 

【パーティ】

 

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ガルニンフドランで壊滅しそうですがいないので問題ない。

 

【構築経緯】

まずはルールの確認から。

先鋒ルールで禁止されるポケモンは、具体的には以下の12種類。

 

  ガルーラ/リザードン/ニンフィア/ランドロス/ギルガルド/ドーブル

  /カポエラー/ニョロトノ/ヒードラン/モロバレル/ファイアロー/ニャオニクス

 

これを見た時、私は即座にユキノオーが強そう」と考えました。

 

・霰をかき消してくるリザードンニョロトノが出禁

・吹雪受け筆頭のニンフィアヒードランも出禁

・トリパの天敵モロバレルandドーブル、遅延が厄介な主な猫だまし勢まで出禁

・何よりトリル下だろうとユキノオーを上から刈り取る全盛期ファイアローが出禁

 

そもそもトリパが強そうな環境であり、更に天敵が軒並み消えたユキノオーはもっと強いだろう、ということでノオー軸のトリパを使うことに決定。

 

軸が決まったので、トリプルの「要素」を抑えながら枠を埋めていきます。

 

まずは吹雪の通らない鋼への崩し、ついでに素早さ操作を兼ねたシャンデラ

鋼、炎、地面等への受けが必要なので、横取りに注目してウォッシュロトム

より安定した素早さ操作が可能で、闘への打点があるフレフワン

この時点で足りない耐性を埋められ、猫だましと威嚇を両立するズルズキン

 

ここまでを自分で決めて最後の一匹が決まらずチームメンバーに相談したところ、

 

  「この構築クチートに勝てないのでは?」

 

......確かに。不意打ち雪崩で全滅する。

それ以外にも、「キリキザンの不意打ちもキツイ」「メガバンギラスどうしよう」「サーナイトもちょっと辛い」「ロトムフレフワンが火力面で足を引っ張る」といった弱点が発覚。

 

これをどうにかするには「バンギサナクチートキザンに有効的な打点を持ち」「クチートの不意打ちを許容できる耐久があり」「トリパなのでそこそこ遅く」「役割対象外にも腐らない程度の火力がある」ポケモンが必要になります。

 

でも流石にそんな都合のいいポケモンなんているわけが......

 

 

f:id:harugami:20190929134123g:plain <今こそ活躍の時

 

怪しげな鉄蛇を採用して構築が完成しました。

 

【個別紹介】

全て借り物個体なため数値は省略します(把握してないだけとも言う)

 

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ユキノオー(さとみ)@ユキノオナイト  特性:雪降らし  性格:冷静

技:吹雪/エナジーボール/守る/氷の礫

 

範囲担当のエースポケモン

基本的に中央に出して吹雪を連打するだけの簡単なお仕事。たまに凍るのが美味しいですね。

構想段階では低レベルメガカイロスのフェイントで保険起動などを考えていましたが、最終的には普通のメガに落ち着きました。

普通過ぎて語ることがない...。

 

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シャンデラ(サイドラダー)@ナモの実  特性:貰い火  性格:控えめ

技:熱風/シャドーボール/守る/トリックルーム

 

範囲と崩しと素早さ操作を兼任する、ある意味ノオー以上に重要なポケモン

あくまでサブの素早さ操作だったはずが、猫だまし無効が便利すぎて立場が逆転していました。これだけ押しつけても何故か余裕で仕事してたのでセーフ。

当初は襷を持っていましたが、霰との相性が悪いこと、シャンデラを落とそうとする攻撃は大抵悪タイプであること、何よりクチートの不意打ちが怖かったのでナモに変更。

有効に働いた試合が多かったので正解だったと思います。

この構築で最も罪深いポケモンでした(後述)。

 

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ウォッシュロトム(ウォーケン)@オボンの実  特性:浮遊  性格:控えめ

技:十万ボルト/ハイドロポンプ/横取り/光の壁

 

諸々の攻撃を受け止めるクッション。

実のところ採用の決め手は「某パーティを組むときに便利な図に載っている受けの中で最も補完が利いた」であるため、より適したポケモンがいるかもしれません。

範囲技を軸とする構築であるためワイドガード対策は必須であり、うっかり落とされるとノオーシャンデラが完封されかねないのでやや扱いが苦しい。

後でズルズキンが横取りを覚えることが判明したため、完全にクッション以外の役割を失いました(試合中は知らなかったのでちゃんと仕事があった)。

 

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ズルズキン(カーロス)@脱出ボタン  特性:威嚇  性格:勇敢

技:けたぐり/叩き落とす/猫だまし/ファストガード

 

ガオガエン六世代の姿。猫威嚇をばら撒くサポートのプロ。

初手に出して威嚇撒いて猫で一体止めて脱出するだけの簡単なお仕事。たまに倒されることで脱出していたので、ズルズキン的には簡単ではないのかもしれない。

やっぱり不意打ちが怖かったのでファストガードを持たせましたが、流石にファイアローがいないと使う機会はありませんでした。そもそも生き残っていないこともあったり。

 

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フレフワン@リリバの実  特性:アロマベール  性格:吞気

技:ムーンフォース/手助け/トリックルーム/癒しの波動

 

シャンデラに立場を取られた真の素早さ操作。

初手のトリル起動は譲ったものの、普通に二週目が必要な試合が多かったのでしっかりと仕事はありました。

そして癒しの波動が超強い。対角のシャンデラがトリル切れまで居座ったりできたので本当に縁の下の力持ち。

 

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ハガネール(センバコキ)@命の珠  特性:力尽く  性格:勇敢

技:アイアンヘッド/大地の力/守る/悪の波動

 

ニックネームから濃厚な農具臭が漂う第二の崩し。

条件こそ満たしているものの、何時ぞやの地方統一で醜態を晒していたこともありチームメンバー全員から疑いの目を向けられていました。

ピジョン」とまで呼ばれた彼の運命や如何に......。

 

【実際の対戦】

一戦目: あめりさん

  ラティオス/カメックス/ハッサムタマゲタケ/ウルガモス/トゲキッス

               VS

シャンデラ/ズルズキン/フレフワンユキノオー/ロトム/ハガネール

 

選出画面でタマゲタケを見てその手があったか!と感心する。

フレフワンよりシャンデラの方が安全そうだったのでフレフワンバックからハガネールで受け、即座に攻めに行く動き。

猫がズルズキンに飛んできたので跡地にユキノオーを出すが、ハッサムの蜻蛉返りが直撃し満身創痍。フレフワン無視は想定外でした...。

そしてシャンデラのトリックル.....

 

 あいての ラティオスの ほえる こうげき!

 

............。

その後何とかトリルは成功したものの時すでに遅し、疲弊したところをタマゲタケ(S15族)に下から刈り取られゲームセット。

トリパはトリックルームができないと弱い、ということを学びました。

 

二戦目:SDKさん

  フワライド/ブニャット/サーナイトレパルダス/オオタチ/マニューラ

               VS

シャンデラ/ズルズキン/ハガネールユキノオー/ロトム/フレフワン

 

いかにも爆発しそうな猫たちとオタサーの姫。なんだこれ。

落ち着いて一戦目の反省を活かしトリル最優先の選出をしようとしましたが、決定直前に「これトリル無くてもハガネールで全部倒せるのでは」という悪魔の囁きが聞こえたため急遽変更。

厄介そうなサナを倒しながらトリル展開を狙いますが、負けん気が発動したブニャットシャンデラに泥棒。これはナモのおかげでたいして痛くない。

しかしフワライドがゴーストダイブを使用、さらにパワフルハーブ発動!

流石にA-1とは言え耐えない......と思ったら耐えたので今度は無事にトリル展開。

後はハガネールサーナイトオオタチマニューラを順番に叩き、シャンデラレパルダスとフワライドを倒して勝利。ブニャットは爆発しました

結果的にまさかのハガネール大活躍。鋼の耐性とB200は伊達ではなかった。

 

三戦目:ともしさん

  ハリテヤマ/ガブリアス/クチートキュウコン/チェリム/クレセリア

               VS

シャンデラ/ズルズキン/ロトムユキノオー/フレフワン/ハガネール

 

ついに来てしまったクチート。さらに晴れパ。きつい。

吠えるを警戒しつつ、炎が怖かったのでこの選出。

しっかりと反省を活かし吠える警戒でガブリアスに猫だまし、ロトムハリテヤマがムーブしてからトリックルーム始動。

逃がしたはずだったズルズキンハリテヤマに落とされますが、キュウコンが出ていたので日照り状態、場にはシャンデラ。当然行動は熱風!

 

相手のガブリアスの急所に当たった!相手のガブリアスは火傷を負った!相手のハリテヤマは火傷を負った!

 

............???

何はともあれ、岩雪崩のダメージを軽減しハリテヤマを削り倒すことに成功しました。

その後ダブルムーブなどという高等テクニックを決められたりしつつ、色々あって非トリル下でクチートハガネールの一対一に。ハガネールに勝敗がかかってしまった。

アイへで一度怯まされますが、霰と不意打ちをしっかりと耐えて大地の力で勝利。

まさかまさかのハガネール仁王立ちエンドとなりました。

 

四戦目:サイマルさん

  パラス/ズルズキン/オーロットクチート/ハガネール/ビーダル

               VS

シャンデラ/ズルズキン/ハガネールユキノオー/ロトム/フレフワン

 

クチート再び。そしてダルネールロット。さらにハガネールミラー。なんだこれ。

とにかくオーロットをどうにかしたい、ということでまたしてもハガネールの出番。最悪怯ませるつもりでオーロットに叩きと悪波を集中したところ、両方通ったので倒してトリルと森の呪い阻止に成功しました。

ビーダルが単体で積んできましたが、ロトムほぼ全てを横取りでパクって要塞化

その間にシャンデラユキノオーが全てを薙ぎ払って勝利しました。

ちなみに試合には影響しませんでしたが、シャンデラズルズキンを燃やしました

 

 五戦目:ニケさん

  トゲキッス/サーナイト/ボルトロスボーマンダ/ラティアス/マッスグマ

               VS

シャンデラ/ズルズキン/ハガネールユキノオー/ロトム/フレフワン

 

お相手が「電磁波の運任せ」のようなことを呟いており、若干怯えながら試合に望む。怪しげなサーナイトといかにも電磁波してきそうなボルトロスを警戒し、またまたハガネール先発です。

一ターン目、いきなりサーナイトが電磁波を打ってきて先述の呟きの意味を悟り恐怖しますが、痺れなかったのでサナをハガネールで倒しながらトリックルーム(デジャヴを感じる展開...)。

上手くズルズキンが脱出出来たのでユキノオーが中央に陣取り、再び痺れなかったので吹雪をぶっ放して一層、マッスグマを数で殴って勝利。心臓に悪い試合でした...。

ちなみに試合には影響しませんでしたが、シャンデララティアスを燃やしました

 

【反省】

最終的に4勝1敗というかなりの好成績になりましたが、チームメンバーの勝敗と運悪くかみ合わず、予選敗退となりました。

以下各ポケモンの使用感と反省

 

ユキノオー:ほぼ予想通りの活躍を見せてくれました。三匹に飛ぶ範囲技は強い。

ただ、他のポケモンたちのインパクトが強すぎて思ったより目立たなかった印象です。

数字上は一番仕事してるはずなのに...。

 

シャンデラ火傷4回急所1回。そんなに試行回数があったわけでもないのに......。

豪運抜きで見ても、猫だまし無効のトリックルーマーというだけで使い勝手が良いポケモンでした。熱風の削りも強かった。

 

ロトムスーパー横取りマシーンと化した洗濯機。ワイガとど忘れをひたすらパクろうとしていた印象しかない。

やはり攻撃力の不足が気になり、終始火力のあるポケモンの補助に徹していました。とは言え受けポケにそこまで求めるのはどうなのか...。

 

ズルズキン:猫威嚇強い。ファストガードは横取りで良かったですね。

これに加えて蜻蛉返りまで使えてタイプ優秀なガオガエン、便利屋過ぎる。

 

フレフワン:安定したトリル展開、そしてトリル下でのサポートが優秀。

トリル二週目まで体力を持たせられる癒しの波動は特に使いやすく、挑発を気にしなくて良いのも高評価。安定感があって心強いポケモンでした。

 

ハガネールとても強かった。ホウオウ...は流石に無理ですが少なくともピジョットよりは確実に強い

上手く役割対象にぶつけられたのが大きかったのでしょうが、物理に硬いおかげで後出しが利きやすく、想像の5倍は扱いやすかったです。範囲も優秀だしもっと使われていいんじゃないかな。

 

全体として:スタンダード(?)なトリル特化パーティでしたが、基本の動きがよく通せており、制圧力も低くなくいい感じに仕上がったように思います。

また同じルールでの開催があれば、是非改良して望みたいですね。

 

【あとがき】

初トリプルということで不安の多い戦いでしたが、とても楽しかったです。

ヒマリさんを始めとする運営の皆さん、多くの個体を貸してくださったメガさん、相談に乗ってくれたチームメンバーのちくりんさんとはにわトーンさん、及び対戦して下さった皆さん、ありがとうございました!

 それでは。

 

【余談】

本番前の練習として数人にフレ戦の相手をして頂き、その中でヒマリさんと3回戦ったのですが......

 

一戦目:ピッピパに対し初手運ゲーを敢行したところ、タブンネが十万ボルトで麻痺しツボツボが吹雪で凍結、更にピッピを吹雪急所で突破

 

二戦目:トドゼルガにムンフォCダウンゲッコウガに熱風炎上、回避+2ハピナスに熱風急所炎上、同時に雪隠れ粉フリーザーに熱風急所トドゼルガに十万ボルト急所  此方が引かれた運要素はフレフワン凍結のみ

 

f:id:harugami:20190929135013g:plain ←主犯(計6炎上3急所)

 

 ......ヒマリさん、ご愁傷様です。