剣草子

ポケモンのことを書く場所

【SVダブル】地獄の28人ドラフト考察録

【はじめに】

お久しぶりです、春紙です。久しぶりじゃないことの方が少ない気もします。

 

今回、休歌さん主催の「パルデアの空からエリアゼロの底まで杯」、略称「空から底まで杯」、またの名を「地獄ドラフト杯」に参加しました。

この記事はドラフト及びその後の考察・対戦の記録です。前に書いたパートナーズルールの記事と同様、ほぼ全文考察メモからのコピペです。

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【壺構築品評会提出構築】愛憎連鎖式ラブトリオ【各構築講評付き】

【はじめに】

どうもみなさんこんにちは、春紙です。SV初の記事がこんなんでいいんですかね?

 

今回は休歌さん主催「第二回壺構築品評会」に出品した構築の紹介、及びギミックの要点を説明し切れていないクソ解説の補足となります。

 

 

【概要】

まずアローラダグトリオが味方ラブトロスに甘えるを撃ちます。

するとラブトロスの特性:天邪鬼により、攻撃が2段階上昇!

そしてラブトロスは上がった攻撃力を活かし、

 

味方のダグトリオを馬鹿力でぶん殴ります(別に甘えなくても確定1発です)。

 

これによりダグトリオの特性:カーリーヘアーが発動。ラブトロスの素早さが1段階上昇!合計上昇量は馬鹿力と合わせてA+3、B+1、S+1だ!!!

 

 

【ここに至るまでの長く苦しい戦い】

まずアローラダグトリオを使おうという所からスタート。理由はリージョンポケモンの中でもとびっきり胡散臭かったから。

 

このアローラダグトリオというポケモンを使うにあたり、最も注意すべきポイントとして、ダグトリオ(原種)に殆どの点で劣っているというものがあります。

ステータスは原種からSが10も下がり、その分Bが10上がっています。が、元が低すぎるのでほぼ無意味です。これ以外にステータス差はありません。

特性は原種の最強特性である蟻地獄を失い、代わりにカーリーヘアー(接触技を受けた時、その相手のS-1)を得ています。低耐久と被弾前提の特性というアンチシナジーを抱えており、蟻地獄とはとても釣り合いません。

一応鋼タイプが追加され、それに伴っていくつか鋼技を覚えていますが、S低下と蟻地獄没収が痛すぎます。ついでに原種時点で技は十分に充実しています。

 

で、どうしようかと考えた結果、絶対に原種には真似できない要素であるカーリーヘアーを活かすしかない、ということになりました。

相手から殴られるのを待つのは相手依存が過ぎるので、自分から触りに行きましょう。

 

自分からカーリーヘアーを触る場合、接触の範囲技はぶんまわすしかありません(使用者はデカヌチャンとブリムオンのみ)。よって単体技で触らざるを得ないのですが、ただカーリーヘアーのためだけに味方殴りをするのはディスアドバンテージでしかありません。殴る行為そのものに意味があるのが望ましく、かつカーリーヘアーを活かせるポケモンが必要です。

カーリーヘアーを活かせる、の時点で選択肢が少なく(勝気や負けん気は発動しないため)、天邪鬼+馬鹿力ラブトロスの採用に至るのは必然と言えるでしょう。幸い、ダグトリオは甘えるや金属音といったデバフ技を習得するため、天邪鬼との相性は良好です。

 

ただし、単に甘える+金属音+カーリーヘアーだけでは、イッカネズミやユキメノコ(甘える+噓泣き+怖い顔など)と競合します。長々と居座ってのバフ能力ではどうしても彼らに劣るため、1ターンでAS両方を上げられ、かつ迅速に退場できることに着目する必要があるでしょう。能力が上がったポケモンの隣が空くなら、当然カラミンゴを出すことになりますね。

これで1ターン目の隙こそあるものの、2ターン目開始時にA+3、B+1、S+1が2体並ぶことになります。出力としては十分なはず。

 

 

【構築】

こんなのレンタルする人はいないと信じているのでIDはありません。

 

 

【個別解説】

ラブトロス(化身)@突撃チョッキ
特性:天邪鬼
テラス:鋼
性格:陽気
努力値:H204 A68 B4 D4 S228
実数値:175-144-91-×-101-170
技:馬鹿力/じゃれつく/アイアンヘッド/思念の頭突き

 

本構築の主役その1。いっぱい能力が上がると強いのです。

実は追い風を覚えるのですが、そんなことをするとダグトリオの立場がないので使えないようにチョッキを持って貰いました。初動の安定性にも繋がってgood。

積まないと色々足りず、積んでも回復ソースがないのであんまり長持ちはしません。迅速にカラミンゴに繋げましょう。カラミンゴと共に相手をワンパンし続けることが、結局被弾を減らすことにも繋がります。

テラスは耐性重視で鋼ですが、水ウーラオスが超重いので水でも良いかも。

 

 

ダグトリオ(アローラ)@拘りスカーフ
特性:カーリーヘアー
テラス:地面
性格:陽気
努力値:H252 A4 S252
実数値:142-121-80-×-90-178
技:甘える/金属音/地均し/アイアンヘッド

 

本構築の主役その2。媚態を尽くした命乞いも虚しく鉄拳制裁される哀れなポケモン

大抵の場合甘えるか金属音を撃って退場します。ラブトロスが危なそうなら敵に、大丈夫そうなら味方に。一応アイアンヘッドでハバタクカミはワンパンらしいですがそんなことしてる暇はありません。

たまにカーリーヘアーとか言ってる場合じゃない(相手が明らかにスカーフっぽいイーユイとか)時があるので、そういう場合はテラスラブトロスを巻き込みながら地均し。一気にS関係をひっくり返せます。その後は邪魔なのでさっさとラブトロスの餌にしましょう。

猫無効用にゴーストテラスすると馬鹿力を無効化してしまう深刻な不具合があるため、どうせ使わないということで素のまま。

ギミック起動率だけ考えるなら襷の方がいいのですが、構築の一貫性(退場による高速展開)のためにスカーフになっています。実用上は明確に襷の方が使い易いはず。

 

カラミンゴ@拘り鉢巻
特性:饗宴
テラス:飛行
性格:陽気
努力値:H4 A252 S252
実数値:158-167-94-×-84-156
技:ブレイブバード/二度蹴り/アクアブレイク/地獄突き

 

本構築の真の主役。ラブトロスのバフをコピーして大暴れしてもらいます。

カーリーヘアーでSが上がるのをいいことに、スカーフを捨てて鉢巻を装備。A+3鉢巻ブレイブバードなら特化クレセリアをワンパン可能です。基本ブレイブバードしか撃ちませんが、サーフゴーとかがいるなら地獄突きする可能性はあります。

ついでながら、しれっとBが上がってるので先制技に多少の耐性を持ちます。せっかく犠牲のもとに得た能力が無駄になりにくいのはいいところ。特殊面は紙なので特殊アタッカーを積極的に倒しましょう。

一応バンギラスをコピーすることもなくはない......かも。ないです。

 

 

ゴチルゼル@オボンのみ
特性:影踏み
テラス:悪
性格:生意気
努力値:H252 B4 D252
実数値:177-×-116-115-178-76
技:トリックルーム/サイコキネシス/猫だまし/ローキック

 

カラミンゴが出せそうにない(ダグトリオが味方甘えるできない)時、代わりに出てくる展開役。

主に影踏みでロックしてラブトロスの積みをサポートしつつ、隙を見てトリル展開を狙います。エースはバンギラスヌメルゴンからお好きなほうを。

ダグトリオ非選出時は先発で出してトリルすることが多いですが、サポートなしなのでかなり博打です。ラブトロスと並べてヘイト分散するのがせいぜい。

ローキックはバンギラスの保険起動用ですが、流石に自分でも噓な気がしています。

 

 

バンギラス@弱点保険
特性:砂起こし
テラス:岩
性格:意地っ張り
努力値:H252 A252 B4
実数値:207-204-131-×-120-81
技:岩雪崩/嚙み砕く/守る/けたぐり

 

サブプランのエース兼、天候パ対策(しているように見せる)枠。何の変哲もない普通のバンギラスです。

当初はガチグマだったのですが、ゴチルゼルと組み合わせて辛い雨晴れを睨めること、何より「ダグトリオが砂エースに見えるかもしれない」というブラフ性能により変更されました。えっダグトリオの特性なんて知らない?そんな......(砂隠れと砂の力です)。

ローキック弱点を維持するために岩テラスですが、ローキックが噓なので多分これも噓です。一応トリル専用機ではない都合S無補正なのでゴチルゼルを抜いており、トリル下でスムーズに保険起動and素早さ下降させることは可能。

 

 

ヌメルゴン(ヒスイ)@食べ残し
特性:シェルアーマー
テラス:フェアリー
性格:腕白
努力値:H252 B252 D4
実数値:187-120-167-×-171-80
技:ヘビーボンバー/ボディプレス/守る/溶ける

 

着地点。困ったら大体このポケモンが何とかしてくれます。

ラブトリオ選出の場合4枠目に選出され、ラブトロス・カラミンゴが放置していた物理ポケモンをそのまま嵌めます。完璧に決まったら前2体で全抜きするので出番はないですが、そうそう決まらないはずなので最後の詰め筋として用意されています。

ダグトリオが出せない場合(対トリパなど)、積極的にトリル下で出して積んでいきます。テラスを切ればガチグマすら受けきれますし、バンギラスと組み合わせればコータスにも対抗可能。

実は特性をぬめぬめ、持ち物を弱点保険にしてラブトロスに殴られる(馬鹿力で6~7割ほど入る)案がありましたが、ダグトリオが殴られ役に徹することで普通の型での採用が可能となりました。

 

 

【戦績?】

壺なので戦績とか言っても仕方ないのですが、とりあえずランクバトルは数戦やってみました。その結果、3~4戦ほどで完璧にギミックを決めて勝利することができました!

 

なんで???

 

いやほんとに、実戦で決まるとは思ってなかったし、決まってもそんな都合よく回らないでしょうという想定だったのに......実際ギミック起動どころかまともに動けずにボコボコにされたりしたのに......。

ラブトロスとカラミンゴがバッタバッタと相手をなぎ倒していく様は、見ていて中々爽快でした。あまりにも完璧に決まりすぎてヌメルゴン出す前に決着しました。

真面目な話をすると、壁構築のような1ターン目が手緩い、遅めの構築に対しては高速展開がぶっ刺さるようです。展開さえ滞りなく済めば、壁程度で受けきれる火力ではありません。

 

そして肝心の品評会ですが、なんと227点もの得点を頂き、準優勝することができました!

こんなに評価されるとは思ってなかったので嬉しいですね。色々な講評を読む限り、ダグトリオの見た目アドがかなり仕事をしていたようです。儚く散ったダグトリオのフサフサヘアーも浮かばれることでしょう。

 

 

【おわりに】

ここまで読んでいただきありがとうございます。

今回、ギリギリの構築作成・提出になりまして、結果ダグトリオの特性を変え忘れるという特大ガバをやらかして再提出食らったり、説明文を考える時間がなくて説明不足感が否めなかったりと、様々なご迷惑をお掛けしました。次は早めに準備できるといいなします。

しばらくポケモンから離れており、これをきっかけに構築の取っ掛かりを掴もうという目論見で参加したのですが、ダグトリオのことが中々気に入りました。何とかアローラダグトリオである理由をひねり出せましたし。気に入っただけでもう使いたくはないので真面目な構築組みます。

 

それでは。

 

 

【おまけ1 品評を読んでの補足説明】

これを書いている時点で他参加者・見学者の品評が公開されているため、それを受けての追記となります。

 

Q1:説明足りなくない?
A1:そのとおりです......なのでこの記事がある。

Q2:ダグトリオに置き土産がないのはなぜ?
A2:ラブトロスにぶん殴られるまでは生きていてもらう必要があるため。バフ・デバフ目的なら甘えると金属音で足ります。退場したい?そのための馬鹿力でしょ。

Q3:後ろ3枠の必要性は?
A3:ゴチルゼルは当初自己暗示+思念の頭突きする予定でした。猫影踏みとラブトロスのシナジーがあるので、暗示を諦めた後も続投しています。他二匹は個別解説にて。

 

 

【おまけ2 他壺の講評】

私視点での講評を載せておきます。だいぶ勝手なこと言ってるので気分を害されるかもしれませんが、グッとこらえていただくようお願いします。お互い様です。あと所々ガバ採点です。

 

No.1 10点

自分の壺なので強制10点。

 

No.2 6点

超回復で有り余った体力で呪うのは大変面白い。が、雪下にクレベースが出せることはあるのか疑問。クレベース本体にゆきげしきがあると嬉しそう。あとセグレイブの存在意義が怪しめ。削った相手を狩るなら範囲技か先制技、積みエースでありたいなら自信過剰では?ついでにこれ原種クレベースじゃダメなんですか?
総評、所々気になるけどアイデアには感銘を受けたので6点

 

No.3 9点

テーマに最大限沿った構築なのがgood。この手のコンボの天敵である高速系ポケモンを晴れで牽制できてるのもオシャレ。ドレディアが場に残ったら凄く邪魔に見える、と思ったけど空振り保険からのお先噴火想定ですかね。ならむしろヌメルゴンの方が問題かも。
総評、そのまま実戦投入できそうな固い壺。9点

 

No.4 8点

ド・シンプル。とにかく噴火するわかりやすい構築。ヒードランは悩みの種で対策、と言いつつしれっとスキスワが仕込まれてるのが執拗さを感じさせて面白い。
総評、壺度は低いが面白いし筋が通ってるので8点

 

No.5 4点

パワーレンズジャイロボールバクフーンでハバタクカミがワンパン(できるかもしれない)、でもそれシャドーボール耐えるんですか?あとこういうこと言うのは自分の身を顧みないアレなんですけど、オーロンゲをアタッカー運用するならそいつがお見通しで良くない?
総評、よくわからないけど大幅減点するような所もないので4点

 

No.6 3点(ガバ採点)

急所って回避上昇無視したっけ?しなかった気がする。コンボルートに回りくどさを感じますね。スーパーオコリザル作るならその維持を狙うべきなのでは。
総評、自分のギミックで首絞めるのは気に食わないので3点
追記:トリックフラワーは必中でした。すまぬ......流石に不当な評価でしたね。

 

No.7 6点

スキスワを省略することもできる、じゃあないでしょうよ、そこは重ね掛けしましょ?1ターン目が完全無防備なのは人に言えたことじゃないのでまあうん。どうせなら投げつけ先もう一体くらい用意したい。
総評、なんだか親近感を覚えるので6点

 

No.8 5点(評価不能

そのゲーム知ってるけどやったことないんですよね...。ところでこれしれっとネタバレ食らったのでは?大丈夫?
総評、評価しようがないので真ん中を取って5点

 

No.9 5点

バサギリである理由がわからない。テーマがリージョンだから?確定急所エアカッターが被るの面白いですね。
総評、イマイチピンとこなかったけど構築名が面白いので5点

 

No.10 1点(私怨)

なんでダグトリオが被るんですか??????同じダグトリオ使いとして構築を理解できるのが実に腹立たしい。イエアルマ入れたいよねわかるわかる。でもそれならダグトリオに不意打ち欲しい。カーリーヘアー押し付けは私も検討したんですが、2ターン以上かかる割に相手の交代に無力なので没ったのです。その問題点を解決できてない上に袋叩きが非接触というガバがあるので大幅減点。
総評、どうしても欠点が目に付くので1点。我ながら理不尽ですまない

 

No.11 8点

とどめばりだ!この技結構好き。虫テラスしてまでやることが結局自爆な投げやりさと、その自爆を通しやすいと主張する壺売り感が良い。あと眼鏡濁流ヌメルゴンいいですねこれ。
総評、個人的テンション爆上げポイントを踏んだので8点

 

No.12 3点

サンの実弱点保険が3つ被るの何?御三家が入ってる理由がフレーバー以外に見いだせない。個人的にこういうフレーバー要素は好きだけど点数にはならない。クレセリアにノーマルテラピース使った覚悟は凄いけど、それ以外のテラスがそのままなのが適当感を醸し出している。
総評、ドクガの浮きっぷりが悲しいので3点

 

No.13 7点

雨晴れ両方を活かせるポケモンとしてマルマインに着目するの、なるほどそう来たかという感じがある。他のメンバーも全力で雨と晴れに適応することを考えており、構築の一貫性が高い。こういうやりたいことに真摯な構築は好き。でもこれトルネロスがずっと居座らないとダメなわけで、じゃあ攻撃技の一つか守るでもあった方がいいのでは?
総評、トルネロスに頼り切りなのが天候スイッチとして不安なのでやや減点して7点

 

No.14 4点

やってることがボルトロスのS二倍+火力1.3倍程度で、はっきり言ってショボい。雷嵐も必中じゃないし。ボルトロスにテラスが半ば必須なせいでライチュウやドクガのテラスが無意味になってるのも悲しい。
総評、ぱっと見強そうという意味では正しく壺なので4点

 

No.15 7点

噴煙のために虹を起動する二度手間感が実に壺。オオニューラは多分高速岩雪崩なんだろうけど、選出枠なさそう。あとバクフーンのクリアチャームは何?
総評、概ね良さげなので7点

 

No.16 6点

虹なんぞに頼らねえ、パチンコがしたいんだという気持ちが伝わってくる。でも水手裏剣はやりすぎだと思う。湿原であることの必然性(ジュナイパーゲッコウガの性能面込みで)があまりわからなかった。
総評、やることはわかるので6点

 

No.17 5点(ガバ採点)

やることのショボさなら上位に入る。どうせならカラミンゴ出しません?それか自己暗示。
総評、ケンタロスに注目したのは面白いので5点。
追記:これシングルなの!?まあどの道わからないので5点かな......

 

No.18 8点

新しい状態異常特化の形を見た気がする。構築全体がシナジーしていて、かつ選出枠に無理がなさそうなのが大変良い。ただフワライドとファイアローの役割が被り気味かも。アローに鬼火入れません?
総評、強そうに見えるので8点

 

No.19 2点

これはトリプルなのかダブルなのか。ダブルなのかな?コンボの流れはわかるけど流石にロマンが過ぎない?レジエレキに大爆発しかないのは覚悟の証ということで良くもあり、何かは入れとこうよとも思うので悪くもあり。
総評、これヌメルゴンである理由あります?2点

 

No.20 5点(評価不能

シングルは専門外なんだ...。これ壺なんですか?まともに見えますけど。
総評、評価不能なので真ん中の5点

【剣盾ダブル】10パートナーズルール考察録

【はじめに】

お久しぶりです、春紙です。なんとシリーズ10以来の更新らしいですよ。

 

この記事はランクバトルではなく、身内で開催された10パートナーズルールにおいて、私が何を考えてどのように行動したのかの記録です。もう剣盾も終わりますが、この世代への置き土産として、ついでにまたパートナーズルールをやるときのために書き残しておきます。身内向けの要素が濃い記事となることをご承知おき下さい。

書き残す、とは言いましたが、ほとんどは考察中に書いたメモのコピペ、またはそれを多少清書したものになります。もちろん実際の対戦経過とかは後から書いてますが。

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【剣盾ダブル シリーズ10】ギラティナ軸構築の考察録

ずいぶんと久々の構築記事になります、春紙です。

 

てるチャレチーム戦#4にて使用したギラティナ軸の構築について、色々とメモがてら書き残す記事となります。次にこのルールが戻ってきたとき、多分私は何も覚えてないでしょうからね。戻ってくることがあるのかはさておき。

 

【構築経緯】

某所で居合わせたルートさん、及び珍獣さんがてるチャレチーム戦#4に参加したい、しかしメンバーが足りないとのことだったので、それならばと立候補することに。なおこの時点で大会開始一週間前。

折悪く、直前まで使っていた構築に飽きて爆破したところだったので、一週間で何か新構築を組まねばならない。

 

Q:使いたい伝説のポケモンは?

 

A:冠の雪原配信翌日に偶然捕まえたウルトラボール入り色違いギラティナ

 

画像

 

 

【構築】

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一杯試行錯誤したので面子がコロコロ変わったり、構成が違ったりしますが、てるチャレ本番の時の構築はこれ。

 

【個別解説】

ギラティナ(オリジンフォルム)

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構築の出発点。とてもカッコいい(最重要)。

 

種族値:150-120-100-120-100-90(680)

なんとも中途半端というか、最近の伝説のポケモンを知らなければ最強に見えたであろうステータス配分。何に特化しても誰かの劣化になりかねないので、上手くバランスを活かしたいところ。

 

特性:浮遊

選択の余地なし。フィールド(主にグラス)の恩恵を受けられないのはかなり痛い。とはいえ、地面無効のおかげでグラードンを完封できたりするので一長一短かな......。

 

持ち物:白金玉

またもや選択の余地なし。実はアナザーフォルムだと影打ちで黒バドレックスを落とせず、オリジンの数値に白金玉の1.2倍が乗れば確定ラインになる。そういう意味ではけっこう偉いアイテム。アナザーに呪いのお札でもOKなのは見なかったことにしてください。なお豆知識として、トリックや叩き落とすの効果は無効。

 

性格:意地っ張り

A120というのはつまりドラパルトと同値なので、普通に火力が怪しい。よって攻撃補正。あと意地っ張りなギラティナって文面がちょっと可愛い。

 

努力値(実数値):247(172)-187(236)-128(60)-126-121(4)-115(36)

攻撃を11nまで伸ばしつつ、イベルタルイカサマを確定耐え。余りを素早さに振るとこご風込みで最速コジョンドを抜ける数値。けっこうギリギリで火力も耐久も足りてる絶妙な配分になった。

 

シャドーダイブまごうことなきメインウェポン。火力が足りない足りないと言ってきたものの、この技の性能が飛びぬけているので何とかなる。守る貫通の威力120なので、流石に馬鹿にならない火力が出せる。

ダメージソースの他、時間稼ぎ性能にも優れている。例えば、

ダイブ→出現→守る→ダイブ→出現

とするだけでトリックルームが枯れたりする。猫だましも絡めてやればより輝く。

いい感じに相手の攻撃をすかしつつ、こちらからは回避不能のダメージを蓄積させていくのが主な戦い方になる。

 

影打ち:先述の通り黒バドレックスを狩れる。もちろん削れた相手へのとどめとしても。この技のおかげで、詰め筋として動かすハードルがだいぶ下がっている。

 

守る:シャドーダイブと合わせて時間稼ぎに。消滅と出現を繰り返す都合上、殴れるタイミングでは積極的に殴られやすいので、そこを上手く守れると美味しい。

 

凍える風:ギラティナの運用に革新的な変化をもたらした技。

耐久と体勢を活かして場に居座りひたすらこご風を連打するという、クレセリア的な役割を持てるようになる。「何かに特化すると微妙」という問題の解決策にもなっている。こご風連打でヘイトを買ってからのシャドーダイブ、という流れが非常にキレイなこともあって、個人的にイチオシの技。

なお火力の方は、ランドロスを2回で倒せるか怪しいレベル。そのC120は飾りかと言いたい。

 

流星群(没):ドラゴンクロ―よりはまだマシだろう、ということでドラゴン打点として採用されていた。しかし、あのDが低いことで有名なウーラオスに対して、(Cが下がっていたとはいえ)半分くらいしか入らないという衝撃的事件を経て没となった。そのC120と白金玉は飾りかと言いたい。

 

立ち回り:有利な相手に出してシャドーダイブ連打。場合によってはこご風を絡めつつ、被弾を減らすように立ち回っていく。体力が残っていれば、耐性・耐久・影打ちをフルに活かして詰める動きも狙いやすい。

ちなみに相手の場にガオガエンがいる場合、十中八九シャドーダイブ読みでギラティナの隣に捨て台詞を打ち、次ターンの出現に合わせて受け出してくる。なので「ガオガエン方向に」シャドーダイブを撃つと、想定を崩していい感じに刺さったりする。サイドチェンジ持ちに対しても同様。

 

総評:色々と不足感はあるものの、ちゃんと禁止伝説らしいスペックはあるということを認識できた。それはそれとしてもうちょっとどうにかならないですかねゲームフリークさん。白金玉を持たなくてもいいようにするとか。

 

スイクン

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このルールでやけに輝いているポケモン。敵でも味方でも強い。

 

種族値100-75-115-90-115-85(580)

ギラティナと丁度100差。にしては同じくらい、ひょっとしたらギラティナ以上に働いてた気がしなくもない。

 

特性:精神力

猫だまし無効。ギラティナと並べることで猫だまし絶対拒否盤面が完成する。

 

持ち物:食べ残し

相手にゴリランダーがいたりするとモリモリ回復する。が、正直その効果はギラティナに一番欲しいのでやっぱり白金玉固定はどうにかならないものか......。まあスイクンが持つ分にも強かったです。

 

性格:穏やか

特殊を重視。穏やかなスイクンはイメージ的にも合ってる。

 

努力値(実数値):207(252)-85-135-110-173(180)-115(76)

おススメされたものをそのまま使っているので、調整意図は不明。なお素早さがギラティナと同値ですが、これに気付いたのが大会開始後だったためそのまま続行することに。悪影響はなかった、はず。(そして今に至るまですっかり忘れていた)

 

熱湯:無難な攻撃技。幾度となくザシアンやゴリランダーを焼いて勝利へと導いてくれた。ダメージソースとして使うこともそこそこ。

 

バークアウト:カイオーガや黒バドレックスに対して。威嚇でケアできない特殊全般を牽制するのに便利。ただ、今思うとあまり有効活用できていなかった気がするので、ここを変える選択肢もなくはないかも。

 

守る:スイクンの守るは珍しい(らしい)ためか、よく集中砲火をすかしていた。主にギラティナが消えている間の自衛手段として。

 

手助け:このポケモンの核。シャドーダイブに、影打ちに、メテオビームに、とにかく色んなものに手助けする。特にシャドーダイブに手助けする場合、守れない超火力を1ターン置きに打ち込めることになるので大変強い。

 

凍える風(選択):守るとの選択枠。ギラティナと仕事を分け合いつつ、暇な時の手番消費も兼ねる。個人的には守るの方が好みなのでそっちにしたが、本当に好み(もしくは他メンバーとの兼ね合い)で変わる枠だと思う。

 

立ち回り:ギラティナの隣で手助けしたり、熱湯でザシアンなどを削ったり、サイクル戦に参加したり、これといった立ち回りの指標がない。つまり一番雑に扱ってもいい枠なので、割と無茶な動かし方をしても大丈夫。弱点でも1発、場合によっては2発は耐える。

 

総評:この構築の歪みを全て引き受けている枠と言っても過言ではない。そして全部引き受けた上でどうにかしてしまうから凄い。このポケモン自体には文句のつけようがないが、あまりにも強すぎて歪みを直すのが難しくなるという点ではちょっとよろしくないかもしれない。

 

ウツロイド

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この構築の主砲。悪タイプを破壊するという強い意志を持つ。

 

種族値:109-53-47-127-131-103(570)

なんという無駄のなさ。A53て。ギラティナ君はAC120だというのに。

 

特性:ビーストブースト

ウルトラビーストなので。ブーストするのはC。

 

持ち物:パワフルハーブ

宇宙の力を即座に発射するために。

 

性格:臆病

イベルタルなどよりも速い。臆病なウツロイドは解釈一致。

 

努力値(実数値):185(4)-65-67-179(252)-151-170(252)

特に捻りはないCSぶっぱ。エース格の攻撃能力はとりあえず最大値であるべきだと信じている。

 

パワージェム:メテオビーム発射後のメインウェポン。Cも上がっているので、そこらの等倍相手なら余裕で倒せる火力。

 

ヘドロばくだんフェアリーや草に対する火力。耐久型相手に毒を狙うこともなくはない。役割的にあまり使わない技ではあるが、ゼルネアス相手には貴重な打点。

 

守る:大事なエースなので守る。

 

メテオビーム:瞬間火力としてはこの構築内で群を抜く技。これをいかに有効に撃ち込めるかが勝負を決めることが多い。あまり時間をかけすぎるとリソースが尽きるので、できるだけ早めにタイミングを作りたい。

守るを持ちにくいガオガエン辺りが狙い目。また、前のターンにギラティナシャドーダイブを選択しておくことで、守る貫通の圧をかけて守りづらくさせる、ということも可能。

 

ヘドロウェーブ(没):拘り眼鏡で使っていた際、粉指+ゼルネアスを崩せる秘密兵器として採用されていた。パワフルメテオ型になったのと同時に没。

 

立ち回り:とにかくメテオビームを安全に有効に撃つ、それのみを目標として動かす。イベルタルガオガエンを即座に粉砕できるほぼ唯一のポケモンなので、あくまで慎重に。

ほとんどの試合では、このポケモンで残数有利を取ることが、そのまま勝ちに繋がると言ってもいい。例えばガオガエンさえ破壊すればギラティナ(及びその他)でどうにかなる、という相手はけっこう多い。

 

総評:火力役としては申し分ない。ただ、どうしても耐久面が不安定なので、上手く展開するのに苦労することも多かった。でもこの枠に代わりは多分いないので、次があればまたお世話になるはず。あ、あとメテオビームを外さない偉い子でした。

 

ガオガエン

f:id:harugami:20211102133127p:plain

もはや説明不要。いろんな意味でギラティナとの補完が完璧。

 

種族値:95-115-90-80-90-60(530)

今更ガオガエン種族値について語ることなんてない......と思いきや、この記事のために確認するまでAを120だと勘違いしていた。

 

特性:威嚇

物理方面への補強。交換を繰り返して威嚇を撒くのが一番の仕事。

 

持ち物:オボンの実

無難に耐久補強アイテム。丁度HP半分くらいで耐えることが多かったので、混乱実ではなくオボンにして正解だったと思う。

 

性格:腕白

物理受けとしての仕事のためにB補強。腕白なガオガエン、ちょっと大きめの子供っぽさがある。

 

努力値(実数値):202(252)-135-156(252)-90-111(4)-80

HB特化。ここまで振るとザシアンに殴り勝ったりできる。一方で特殊面はボロボロなので、不用意に受け出すと痛い目を見る。

 

フレアドライブA無振りのくせに結構な火力が出るメインウェポン。普通に打点としてカウントできる。たまにガオガエンが炎タイプであることを忘れたザシアンがいるので、雑に撃ち込むと刺さったりする。

 

DDラリアット汎用的な一致技......のはずだったが、全く使わなかった。あまりにも使わなかったので、後日色々と試してみたものの、どれも今一しっくりこない。いっそ守るでも入れてみれば良かったかもしれない(スイクンと同じ理由で欲しい)。

 

捨て台詞:ウツロイドやレジエレキを安全に展開するための、ほぼ唯一の手段。特にザシアン(というか物理全般)相手にはガオガエンを常に後ろに置いておくのが大事なので、猫だましを撃たずに即捨て台詞で戻ることも多々。

 

猫だまし:色々と隙の多いこの構築を支える技。シャドーダイブの隙をカバーしたり、エース格が動くための安全を確保したり。特にシャドーダイブとの組み合わせは強力で、上手く立ち回ればギラティナが浮沈艦と化す。

 

立ち回り:物理に受け出して、捨て台詞で帰って、必要なら猫だましを振る。特に変なことはない、普通のガオガエンの動き。ただし雑に扱える枠としてスイクンがいるので、相対的にガオガエンを大事にできること、そしてほとんどの場合は大事にする必要があることは気に留めておくべき。

 

総評:いつものガオガエンなので言うこともない。ギラティナの相方としては最も最初期に採用されたメンバーで、採用理由をきっちりとこなしてくれた。

 

レジエレキ

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ザシアンを上から殴れる唯一のポケモンウツロイドがいない時の主砲も務める。

 

種族値:80-100-50-100-50-200(580)

これを始めて見た時の衝撃はポケモン暦の中でも五本の指に入る。何ですかS200て。

 

特性:トランジスタ

そのインチキ特性、少しくらいギラティナにも分けてくれないかな......。

 

持ち物:命の珠

等倍でザシアンを殴ってもらうので、少しでも火力が欲しかった。それに命の珠の持たせ先も余っていたので。

 

性格:臆病

色々便利なので最速。こいつはどんな性格でもイメージが湧かない。

 

努力値(実数値):155-108-71(4)-152(252)-70-277(252)

CSぶっぱ。エース格の攻撃能力は以下略。

 

10万ボルト:メインウェポン。相手の配分にもよるものの、ザシアンに6~8割程度。このラインまで何とかしてザシアンを削り、レジエレキで止めを刺すのが基本の、そしてほぼ唯一のザシアン処理ルート。

 

ボルトチェンジ逃げながら攻撃できるのはとても偉い。例えば倒したい相手が2体並んでいたとき、1体を倒しながら交換できれば、それは実質「2体を1体ずつ相手にできる」ようなもの。範囲技に乏しいこの構築では非常に助かる性能をしている。

 

守る:無難に。ゴリラの芝滑りを守ることが最も多い。

 

エレキネット:ボルトチェンジの項で触れた、貴重な範囲技の一つ。もう一つがギラティナの凍える風であることを考えると、範囲攻撃としては唯一と言ってもいい。相手の上から撃ってシャドーダイブを先手で使ったりもできる。

 

立ち回り:出せるときに出して、ボルトチェンジで負荷をかけていく。もしくは10万ボルトで一掃する。ウツロイドと同じく、通せることが勝利に直結するポケモンなので、扱いは慎重かつ大胆に。

 

総評:流石はレジエレキというか、ふんわりした採用理由だったのにけっこう活躍してくれた。惜しむらくは、私がレジエレキの(というより低耐久ポケモンの)扱いに慣れていなかったこと。もう少し上手くやれたのではないかと悔やまれる。

 

ウーラオス(一撃の型)

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ノーマルタイプを絶対に許さないマン。

 

種族値:100-130-100-63-60-97(550)

物理方面の耐久、スイクンと15しか変わらないってマジですか。

 

特性:不可視の拳

守る無効。絶対に通るという保証の強さは言わずもがな。

 

持ち物:気合いの襷

襷が余ったのでとりあえず持たせた。強引に動かせるポケモンが欲しかったのもあり、発動機会も少なくなかった。

 

性格:陽気

90付近の激戦区を抜くために。でもこの強面で陽気なのはちょっと想像できない......。

 

努力値(実数値):175-182(252)-120-74-81(4)-163(252)

特に考え無しのASぶっぱ。後半に採用された面々の雑さが伺える。でも調整の余地も必要もない気もする。

 

インファイトポリゴン2に対するただ一つの打点。もちろんガオガエン等にも。

 

暗黒強打:ギラティナの攻撃を吸った上で無効化してくる、イエッサン♀という天敵に対する回答。ちなみにシャドーダイブと火力が大差ない上にこちらは威嚇無効なので、なんかちょっと悲しい気持ちになる。

 

守る:主に襷保護のために。

 

不意打ち:他に入れたい技もなかったので。使わなかったのでよくわからない。

 

立ち回り:このポケモンを選出するのは、相手にノーマルタイプがいたとき。つまり大抵はポリゴン2かイエッサンを相手するために選出する。特にポリゴン2にはウーラオス以外からの瞬間打点が無に等しいので、絶対に失ってはいけない。

 

総評:ノーマルタイプを倒すという役割自体はしっかりと果たしていたものの、選出機会が少なすぎた。伝説枠ギラティナ、その隣で受け回すためのガオガエン+スイクン、主砲にウツロイドかレジエレキまでほぼ確定してしまうので、ウーラオスを出している余裕がない。出した試合は上記のどこかしらが欠けるので、立ち回りが窮屈になりがちなのもよろしくない。何とかならないかと思いつつ、特に思いつかなかったのでそのままになっているという、微妙すぎる立ち位置となってしまった。

 

【選出と動き方】

ギラティナ+スイクン (ガオガエン+ウツロイドorレジエレキ)

すぐ上の項に書いてあるように、最もよく出す並び方。初手に猫だまし無効の二体を出しつつ、後ろに威嚇とエースを備える、安定感の高い選出でもある。というかこれ以外のパターンが存在しない(正確には考える時間がなかった)。

ザシアンにはレジエレキを出す、猫だましが初手に欲しそうならガオガエンスイクンを逆にする等。各ポケモンの採用理由に忠実に動かせば大体上手くいく。

トリパに対しては初手シャドーダイブで後ろのトリルエースに圧をかけながら、バークアウトや猫だましも駆使して時間を稼ぎ、トリル切れと同時にウツロイド(レジエレキ)を展開して制圧したい。追い風に対しても同様。

先述の通り、ポリゴン2やイエッサン♀がいた場合はウーラオスを出さないと詰みかねない。初手で対面させてぶち抜くか、最後に残して処理するかは相手次第。どの枠を削るかも相手を見てアドリブで、としか言えない。

構築上、絶対的に有利な相手というものがほぼ存在せず、逆に厳しい相手は山ほどいる。勝つときも負けるときも、ギリギリの勝負になりがち。なので厳しそうに見えても、なんか上手いこと頑張ってどうにかできることもけっこうある。

 

特に厳しい相手(選出を歪める可能性が高い)

アマージョ:猫だましと影打ちを無効化した上、技次第では全員に致命傷を与えてくる。特にカイオーガと並ばれると最悪。というかアマージョカイオーガに勝てたことがないので、もはや厳しいとかではなく無理の領域。

 

カイオーガ:別にアマージョがいなくても辛い。元々遂行速度が速くない構築なので、その間に展開されてフルパワー潮吹きをまともに喰らう羽目になりがち。

 

ウーラオス:悪でも水でも受けが厳しいので、大抵スイクンのHPでどうにかしてもらうことになる。その間にレジエレキを展開して相手したいところ。

 

ゴリランダー:エース二体が簡単に縛られてしまう。そしてそれ以上に、グラスフィールドの回復が非常に厄介。ギリギリ足りなくもなかった火力が絶対に足りなくなる。繰り出しと交換を多用してくるので、そこに手助け+@を当てられると楽に処理できる。

 

ポリゴン2:ウーラオスでもワンパンできず、ウーラオス無しだとそれはそれは苦労することになる。その上ダウンロードではほぼCが上がり、冷凍ビームやイカサマでギラティナが削られ、あまつさえサイドチェンジでシャドーダイブを受けてくる。早期処理を狙うよりは、バークアウトや猫だましで封じ込めてしまうのが吉。

 

ガオガエン:これはガオガエンが辛いというより、ちゃんとギラティナを警戒してくるプレイヤーが辛い、という話。ギラティナを舐めて威嚇1回くらいで放置する人はそこそこいるが、しっかり威嚇を回して受けられると相当きつい。メテオビームの起点としてはいい的なので、何とか対面させたい。

 

モロバレル:催眠耐性なんてものは存在しないので、キノコの胞子を連打されると誰かが寝てしまう。手助けを重ねて無理やり処理するくらいしかない。

 

ゼルネアス:ゼルネアス本体も厳しいが、それ以上にここまでに挙げた辛いポケモン達が大量にくっついてくるのがダメ。構築次第ではアマージョカイオーガと同じく無理。

 

概ね有利と言える相手

 

トリックルームパーティ:極論、シャドーダイブ連打だけで壊滅させられると言ってもいい。それくらいギラティナが刺さるので、胸を張って有利と言える数少ない相手。

 

ゴースト耐性のない相手:要するにシャドーダイブを誰も受けられない場合。手助けシャドーダイブで誰かしら吹っ飛ぶのでイージーウィンの可能性がある。

 

その他、構築よりもプレイヤー相性が大きく出るタイプだと思われるので、似た構築でも簡単に勝てたり全然勝てなかったりする。

 

【戦績など】

前述のてるチャレチーム戦#4にて、チーム成績4勝2敗で決勝進出。決勝トーナメントは2回戦で敗退。個人成績は合計4勝4敗(のはず)。

この突貫にも程がある構築で、まさか予選を抜けられるとは思っていなかったので、十分満足できる結果でした。でももうちょっと頑張りようがあった気もする。

ランクマッチは大体勝率6~7割程度で、最終順位が2000位程度。最高は1200辺り。試運転と調整が主なのであんまり当てにならない数字ではある(上下両方の意味で)。

 

【まとめ】

というわけで久々の構築記事でした。

最初に画像を挙げた色違いギラティナを捕まえてからずっと使いたくて、でもその度に挫折していたので、今回ひとまず形にできたのは嬉しい。それに結果まで付いてきたからなおのこと。

この構築を組むにあたり、チームメイトのルートさん、珍獣さんに数え切れないほどのアドバイスとアイデアを頂いています。それから、試行錯誤の通話に長時間付き合ってくれた「古墳」の人達にも。本当にありがとうございます。

 

そういえば、ギラティナがオリジンフォルムで採用された理由を書いてなかった気がするので言っておくと、私がオリジンの見た目の方が好きだから。以上。カッコよさは全てに優先される。実際使っていてとても楽しかったです。

 

それではここまでご覧いただき、ありがとうございました。また次の記事にて。

 

【おまけ・未採用ポケモンの記録】

ガオガエン(チョッキHBD振り分け):スイクン加入前のクッション役。「その仕事スイクンでよくない?」と言われたため、ガオガエンはクッションをやめて物理の相手に注力することになった。

 

化身ランドロス(スカーフCS):ザシアンを許さないという意志のもとに採用された。しかしスカーフ大地の力ではザシアンをワンパンできず、じゃあ珠レジエレキの方が汎用性あるのでは?との意見から変更された。

 

ガラルサンダー(襷AS):初期案で採用されていた。どうしても私の手に馴染まないという理由で没になったが、耐久振りとかしてみたらまた違ったのかも。

 

フェローチェ(珠AS):てるチャレ後、レジエレキとウーラオスのハイブリッドとして採用された改良案。悪くはなかったが良くもなかった。要素だけ見れば完璧なんだけどなあ......。

 

ゴリランダー(チョッキHAS振り分け):フェローチェ採用時に空いた枠を埋めたポケモン。無難に強かったものの、グラスフィールドの回復が邪魔すぎたので何とか外せないか頭を抱えていた。そのうちにシーズンが終わった。

【剣盾ダブル】威嚇を狩るバンドリナット

こんにちは、春神です。暑すぎて30分の外出でダウンしました。

 

今回は構築記事です。もう来月からはランクバトルで使えない構築ですし、久々に満足するものが作れたので書く気になりました。

 

 

【構築】

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どことなく時代遅れ感がある並び

 

【やりたいこと】

①バンドリを並べます。

 

②相手は威嚇を入れようとガオガエンを出してきます。

 

③白いハーブと鉢巻で威嚇を相殺し、大打撃を与えます。

 

ガオガエンを倒したらナットレイで鉄壁します。

 

⑤勝ちです。

 

 

【個別紹介】

 

バンギラス@拘り鉢巻 特性:砂起こし 性格:意地っ張り
実数値(努力値): 195(156)-204(252)-131(4)-×-121(4)-93(92)
技:岩雪崩/鬱憤晴らし/ストーンエッジ/馬鹿力
備考:最速モロバレル+3

 

言わずと知れた最強のポケットモンスターバンギラス

 

この構築での主な役割は砂を撒くこと、ガオガエンを誘うこと、鉢巻岩雪崩で全てを破壊することの3つ。

初手で出して速引っ込め、終盤に岩雪崩を振っていく立ち回りが多かった。

 

Sは最速バレル抜き、及び最速バレル抜き抜きがメジャーと見てやや多めに、残りを耐久に回した感じ。

もっと速さが欲しいと思う反面、耐久に助けられたことも多かったので何とも。

 

トリパには初手から岩雪崩を連打しておくと3割で止まり、止まらなくても圧力をかけ続けられるので滅法強い。

 

 

ドリュウズ@白いハーブ 特性:砂掻き 性格:陽気
実数値(努力値):185-187(252)-81(4)-×-85-154(252)
技:十万馬力/アイアンヘッド/守る/岩雪崩

 

ダイマックス候補その1。持ち物以外は特に言うことのない最速ドリュウズ

 

当初は弱点保険を持っていたが、誰も弱点を突いてくれずに置物化することが多かったので白いハーブに変更した。

 

これにより1回だけ威嚇を無効化出来る他、ダイドラグーンやダイホロウにも耐性ができたので想像以上に良いアイテムだった。

 

下手に耐久に回すより先手でダイスチルやダイアースを使った方がいいと考えて最速。

実際にドリュウズミラーや準速ドラパルトに先んじて行動出来たので強かったが、連撃ウーラオスには手も足も出なくなってしまった。

 

 

リザードン@命の珠 特性:サンパワー 性格:臆病
実数値(努力値):153-×-99(4)-161(252)-105-167(252)
技:熱風/エアスラッシュ/守る/熱砂の大地
備考:キョダイマックス個体

 

ダイマックス候補その2。特に言うことのない珠リザードン

ドリュウズの出しにくい晴れパやアーマーガアに強い。

 

エースバーンやウーラオスにも出したいが、バンギラスがいると途端に出しにくくなるのが難点ではあった。

 

ダイマしない選出も多かったので安定をとって熱風・エアスラッシュにしているが、オーバーヒート・暴風にして瞬間打点を上げた方が良かったかもしれない。

 

 

ピッピ@進化の輝石 特性:フレンドガード 性格:生意気
実数値(努力値):175(236)-×-77(68)-80-122(204)-36
技:この指止まれ/手助け/守る/サイドチェンジ
備考:S個体値0 耐久調整先は忘れた

 

エースたちを補助するパーティの核。前にいつ使ったか忘れたので調整先は不明。

 

D重視だったりS0だったりするのも、貰った個体がそうだったからそのまま育てて使ってるだけなので明確な理由はない。

ウーラオスとエースバーンが重いのでB重視にした方が良さそうだなと思いつつ、致命的な問題は発生しなかったので最終日までこのままだった。

 

そんな適当な事情とは裏腹に、サポーターとして縦横無尽の活躍を見せてくれた。

 

特にサイドチェンジが優秀で、ドリュウズリザードンの両方が鋼を半減出来るためピッピ狙いの相手にはよく刺さった。

1度でも使うと相手視点で択が発生し続けるのも強い。なお2回目以降の使用はこちら視点でも択になるのでほぼしなかった。

 

 

ブルンゲル@ナモの実 特性:呪われボディ 性格:控えめ
実数値(努力値):207(252)-72-91(4)-150(252)-125-80
技:潮吹き/シャドーボール/トリックルーム/力を吸い取る

 

最も怪しい枠。

 

元々この枠はミロカロスだったが、ピッピが過労死することが多かったため別の切り返し手段を用意することになった。あと格闘耐性も欲しい。

 

本当は打点的にアシレーヌを採用したかったが、トリックルームが使えるという点を重視してブルンゲルに白羽の矢が立った。

 

そこそこ活躍してはいたものの、特性も技も数値も微妙に違う感が否めない。トリル自体は強かったから間違ってるわけではなさそうだけど...。

低速故か急所で吹っ飛んだり怯んでトリルが貼れなかったり、やたら運が悪かったのも微妙感に拍車をかけている。

 

 

ナットレイ@食べ残し 特性:鉄のとげ 性格:生意気
実数値(努力値):181(252)-114-152(4)-74-184(252)-22
技:守る/アイアンヘッド/ボディプレス/鉄壁
備考:S個体値

 

相手を詰めることに特化したナットレイ。寄生木は使う暇がなかったので抜けた。

 

先日の「詰めポケモンについて考えてみよう」的な記事を書いた後、折角考察したんだし使ってみたいなと考えて構築を始めたため、実はこの構築はナットレイを中心に組まれている。

 

それで実際に使ってみた感想としては、多分殆どの場合でアーマーガアの方がいい。炎も受けやすいし羽休めあるしエアスラッシュで怯まされ続けて負けたりもしない。

 

ただナットレイが明確にアーマーガアに勝る点として、モロバレルを完全に無視できるというものがある。

キノコの胞子が効かないのは勿論、怒りの粉も無効なので本当に何も影響を受けない。

 

鉄壁プレス自体は多くのライバルがいるので、バレル耐性はナットレイを使う上での肝になりそう。

 

 

【選出とプレイング】

まずドリュウズリザードンのどちらがよく通るかを考える。通る方を初手に出す。

 

次にピッピ後出しで間に合いそうかを考える。無理そうなら初手にピッピを出す。

 

最後にナットレイで詰め切れそうかを考える。炎タイプが1体以下なら大体行けるので後発に出す。

 

大抵はこの考え方でOK。

 

初手は余程のことがない限りダイマックスし、ピッピのサポートを受けて殴りに行く。余程のことがあった場合(不利対面だとか明らかに妨害を受けるとか)はダイマせずに殴りに行くか交換で何とかするか。

 

中盤以降は残数を削りつつ、ナットレイを選出している場合は早めに鉄壁しておくのもあり。無振りガオガエンのフレドラ程度なら鉄壁1回で耐えられる。

 

最終的にナットレイで詰めるか、バンギラスで一掃することを目標にして動いていく。ブルンゲルがいるならトリルできるとなおよし。

 

 

【戦績】

この構築を考え始めた直後にシリーズ6の発表があり、これは今シーズン中に使わねばということで超特急で組み上げた(そのためバンギラス以外は他構築からの流用個体だったりする)。

 

その後多少の変更を経て現在の形になり、順位は3桁まで上昇。

 

3桁帯でも調子よく勝てていたので2桁を目指すも300位周辺で停滞し、そのままシーズンを終了した。

 

最終順位は573位、最高順位は253位。

 

 

【課題と反省】

・エースバーンが重い。リザードンなら有利だが大抵バンギラスと一緒にいる

・連撃ウーラオスが重い。ブルンゲルナットレイでどうにかするしかない

テラキオンが重い。何とか砂下でドリュウズと合わせないといけない

・っていうか格闘が非常に重い

・数の多い晴れパにナットレイが出せない。基本戦術なのに...

・思った以上に炎タイプ2匹構築が多い。2匹は無理

 

バンドリ+リザピッピは以前からある強力な並びであり、今なおその強さは健在だったものの、どうしても鎧環境についていけない部分が目立った。

 

ナットレイについても炎だけでなく格闘(というかテラキオンとウーラオス)がそこそこ居たため、出せる相手が多くなくスペックを発揮しきれなかった。

 

後は単純にプレイヤースキルの問題。かなり突貫気味の構築故に考察が甘かったり、勝ち筋を見逃したり。

 

 

【おわりに】

ここまで見ていただきありがとうございます。

今回は2桁こそ叶わなかったものの、3桁前半をかなり安定して維持できたのが嬉しいですね。前のときはお世辞にも安定してるとは言えなかったので。

 

次シーズンからは環境が大きく変化しますが、バンドリという心残りも解消されたのでまずは雨パで遊びたいと思っています。ドラパルトのいない世界の雨パ、どう考えても強い。

 

まだ見ぬ2桁を目指して、精進します。

 

 それでは。

 

 

【余談:途中で抜けたポケモン達】

 

ミロカロス@拘りスカーフ 控えめCS

 

この構築のコンセプト上、「ガオガエンウインディ)が後出ししてくる」ことが必要なため、初手ガオガエン→即交換の動きを牽制するために採用されていた。

 

スカーフクイックターンドリュウズの弱保を起動しつつバンギラスを出し、ミロカロスのいない盤面を作ってガオガエンを誘うという綺麗な動きができる。

 

前述の通り切り返し手段が欲しかったことと、弱保コンボを起動できる相手が少ないという理由でブルンゲルに取って代わられた。スカーフじゃない普通のミロカロスで良かったのではないかという説がある。

 

 

トゲキッス@ピントレンズ 控えめCS

 

強力なダイジェットが使えるダイマエースでありながらこの指が使えるため、選出枠を1つ開けられるということで採用されていた。

 

ウーラオスを始めとする格闘に強いのが魅力的で、ドリュウズと並べた時の相性も抜群だったため悪くはなかった。こいつ抜いたからウーラオスが重いんだろうな...。

 

エースバーンや鋼に弱く、エースとサポートを両方やる余裕もないという理由からリザードン+この指へと変更された。

 

 

イエッサン♀@ナモの実 図太いHB

 

ピッピの前身。トゲキッスリザードンのお供として採用されていた。

 

ピッピと違って自分でそこそこ殴れることと、ゴリランダーのグラスフィールドを張り替えられるのが強み。

 

サイコフィールド自体の恩恵があまりなく、殴るよりサポートに専念した方が良いという理由で後出しから即サポートできるピッピが採用されることになった。

【剣盾ダブル】ポケモンにおける「詰め」についての雑記

こんにちは、春神です。暑い。

 

この記事はタイトルの通り、ポケモン対戦で一般に「詰め」と呼ばれるものについて色々考えてみようという記事、兼自分用メモです。

唐突に思いついて書きたくなっただけなので、調べずに例に出したりよく考えずに語っている部分がありますがご了承ください。まあポケモンの対戦用語なんて超曖昧だし多少違ってても個人解釈で通せるでしょう 何か変な記述があれば指摘お願いします。

ちなみに前置きはほぼ蛇足なので、文字を読むのに興味ない人は読み飛ばすことを推奨します。

 

 

【前置き:そもそも「詰め」とは?】

元は将棋の用語(のはず)。正確には「詰み」で、簡単に言えば「いかなる手を打っても相手に玉が取られる状態」です。蛇足ですが「詰めろ」というものもあり、「放置すると次の手番で詰む状態」を指します。

派生で「詰め筋」とか「詰んだ」とか。意味は大体文字通り。要するに、もうどうにもならない状態のことですね。

将棋の話は置いて、ポケモンにおける「詰み」「詰め」も大方同じ意味だと考えられます。というか「詰み」は日常的ではないにせよ、そこそこ一般的な言葉かも。
ひとまずここでは、

 

詰み:どんな選択をしても勝てない、もしくは勝てる確率が限りなく0に近い状態のこと

詰め:相手に詰みの状態を作る、もしくは作ろうとすること

 

ということにしておきます。ここまで厳密にする意味はないですが、やりたかったので。

実際「詰め」がどういう場面で使われるかというと、例えば「終盤戦の詰め」「詰め切ることができた」みたいなのはよく聞きます。
それぞれ定義に従えば、「終盤の戦いで相手が絶対勝てないようにする(そのようにプレイする)」「相手に勝ちの可能性がない場面にまで持っていけた」ということになるでしょうか。

 

 

【本題:詰めの種類】

ところで、「詰め」が使われるのはプレイングの話だけではありません。

ポケモンの採用理由として、「終盤の詰め担当」だとか「強力な詰め筋になるため採用」といったものがあります。
この「詰め担当」「詰め筋」が具体的にどういうものなのか、というのがこの記事の本題です(前置きが長くなって申し訳ない)。

以下では、私が個人的に考えた詰めの種類ごとに見ていきます。

 

①要塞タイプ

恐らく一番イメージしやすいであろう詰め。

リザードンを倒してナットレイで鉄壁+寄生木、相手はナットレイを倒せないので順に倒していって勝ち。
ウーラオスを倒してラッキーで小さくなる+卵産み、相手はラッキーを倒せないので以下略。

とにかく相手に倒されない要塞を作ることで詰めるポケモンたちです。

決まれば安定性バツグンで強力ですが、そう簡単に詰められてくれる相手はなかなかいないのでバンバン決まるものでもない印象。

例えばナットレイに対しては炎タイプを裏に温存してくるでしょう。むしろ選出とプレイングの誘導が真骨頂とも言えます(雨パにナットレイを入れてウインディを出させる等)。

 

②範囲技タイプ

スイーパーと言われることの方が多そうな詰め方。

ガオガエンを削ってリザードンの熱風で一層して勝ち。
ギャラドスを倒してドリュウズ地震連打で勝ち。

相手を2体同時に攻撃することで試合を終わらせるポケモンです。

純粋な突破力を上げる眼鏡や鉢巻、上から叩ける対象を増やすスカーフ、強引に2回攻撃しに行く襷、辺りがメジャーな持ち物でしょうか。どうしても範囲技は火力に難があるので、そこを解決するためのアイテムです。

範囲技の一貫を作る、と言った方がイメージしやすいかも。

 

③単体技タイプ

範囲技とはやや違った形のスイーパー。

終盤にウオノラゴンでエラがみ連打して全部倒して勝ち。
鉢巻ゴリランダーのグラススライダー連打で全部倒して勝ち。

一匹ずつしか攻撃できないので択が発生しやすいですが、火力が高いのが長所。

火力のあるポケモンは耐久か素早さが低いので、襷や頑丈、数値や耐性による行動保証が重視されます。眼鏡頑丈ジバコイルがいい例。

ゴリランダーやハッサムのように高火力の先制技を使うことで、火力と耐久と速さを並立しようとするポケモンもいます。

 

④行動制限タイプ

これまでとはちょっと変わったタイプの詰め。

相手にドラパルトとゴリランダーを残してトゲキッスでこの指止まれ連打。
コータスの欠伸でポリゴン2を寝かせてまず隣を撃破、残ったポリゴン2を2対1で殴る。

隣の味方と合わせて詰めるポケモン達です。

単体で詰め切るような性能ではないですが、相手の行動を止めて味方に殴ってもらうことで詰め筋に参加しています。

詰めを想定して採用される以外にも、終盤にガオガエンの猫威嚇捨て台詞をひたすら回し続けるなど、相手の行動を妨害できるなら詰め筋として候補に入るでしょう。

 

 

【おわりに】

ここまで読んでいただきありがとうございます。

急に書きたくなったので書きましたが、どうも取っ散らかってしまった感がありますね......。でも私は書ききって満足しました。

適当に書いたところがちらほら見られる(主に具体例)ので、繰り返しになりますがおかしな記述があれば指摘お願いします。

 それでは。

【ポケモン剣盾】ユキハミ1on1の最終結果と簡単な環境まとめ

こんにちは、春神です。いよいよ暑くなってきましたね。ユキハミが融けてしまう。

 

本記事は先日主催させて頂いたユキハミ1on1大会の結果発表(参加者の方はもうご存知でしょうが)、及び分かる範囲での軽い環境まとめとなります。

【ポケモン剣盾】ユキハミ1on1 開催のお知らせ - 剣草子

 

まず最初に、33人にも及ぶ参加者の皆様、ありがとうございました!

大会の運営には不慣れ故手間取ることもありましたが、無事に全日程を終えられたのは皆様の運営協力によるものが大きかったと思います。

運営を代表して感謝申し上げます。

 

【結果発表】

まずは予選の結果を。参加者が予想以上に増えたため、ブロック予選から決勝という形をとりました。

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所々対戦ができていない方がいますが、少なくとも全く対戦をしていないという方は出なかったので安心しています。

続いて、予選抜け8名による決勝リーグ。

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こちらも接戦でしたが、3すくみが出ることもなく綺麗に順位が決まりました。

というわけで最終結果は、

 

優勝:きの(@kinop_oke6)さん

準優勝:yuchama(@yuchamapoke)さん

3位:しっと(@sittonau)さん

(4位以下省略)

 

となりました。

 

【ユキハミ環境】

5/29時点で考察記事等で公開されているデータのみ反映しています。

 

性別:♂12匹 ♀10匹

特性:こおりのりんぷん21匹 りんぷん3匹

持ち物:拘り鉢巻6匹 銀の粉5匹 ゴツゴツメット4匹 喉スプレー3匹
    拘り眼鏡、メトロノーム、食べ残し2匹 その他色々1匹

大まかな型:物理ハミ9匹 特殊ハミ15匹

 

やや特殊ハミが多く見えますが、受け重視ハミが攻撃技として虫のさざめきを採用している等も入っているため、実際は物理ハミ特殊ハミが同じくらいで受けハミがそれらよりやや少ないという感じと思われます。

 

【おわりに】

改めて、参加者の皆様は本大会への参加ありがとうございました。

また、参加せずとも考察で盛り上げて頂いたり、募集記事を拡散してくださったりした方々も、ありがとうございました。

そして最後になりましたが、考察の大部分を担いゲームバランス調整に尽くしてくれた醬油さん、参加者への個体提供に加え優勝賞品を用意してくれた黒胡麻さん、本当にありがとうございました。

しばらくは本業のダブルバトルに専念していると思いますが、唐突にこのような企画を立ち上げるかもしれません。その時は、またよろしくお願いします。

 

 それでは。

 

 

【余談:眠るについて】

本大会の募集開始から1時間後に「眠る」が禁止され、その2時間後に禁止を解除されたという一件がありました。

朝令暮改どころではないルール変更であり、参加者の皆様を混乱させてしまって大変申し訳ないのですが、ここはなぜこのようなことが起こったかという説明、あるいは言い訳と釈明の話になります。

とはいえ詳細な流れは醬油さんが既に書いてくれているので、この記事では簡単な説明にとどめます。

ざっくり、結論だけ言えば、

 

「眠るがあると全てに勝つ最強のユキハミが存在してしまいそうだったため禁止した」

「その後で考察に見落としがあることがわかり、むしろメタゲーム的に眠るが必要な可能性まで出てきたので解禁した」

 

ということになります。

ほぼ醬油さんが考察してたので詳しくはわかってないのですが、多分こういうことだと思われます。私は考察についていけませんでした。

かくして眠るは解禁されたわけですが、結果として優勝ユキハミは眠る型。

しかも懸念されていた「最強のユキハミ」に限りなく近いことができる型です。

正直、そこまで思考が回らなかったという悔しさと共に、想定を超えたユキハミが誕生した!という嬉しさもあります。本当に凄いし、やっぱり悔しい。

 

ということで、眠るに関する話でした。

この後に参加者の方々のユキハミ考察記事リンク、醬油さんによる運営視点での考察記事リンクを貼っておきます。

随時追加していきますので、現時点でまだ記事を書いていない方も積極的にどうぞ。

 

【ユキハミ考察記事リンク】

醬油さん(運営視点):ユキハミ1on1 運営の裏事情 - 凍らされたShowyuの蔵

きのさん(優勝):【ユキハミ1on1優勝】両対応ユキハミ - この青空にあくびループ

yuchamaさん(準優勝):https://t.co/Ue2dnrDJV9?amp=1

あんさん:【剣盾・ユキハミ1on1】いびき型耐久ユキハミ - あんメモ

 ナツさん:https://t.co/PRXPG6oGCv?amp=1

トルンさん:第8世代・ユキハミ1on1 - トルン息しトルン?

はぐれさん:ユキハミ1on1予選落ち構築 完全下位互換dreamer - 勝利はまぐれ

エミールさん:ユキハミ1on1 考察と対戦結果 - エミールの解き放たれし書庫

みず雲さん:【ユキハミ1on1】使用ユキハミの解説 - みず雲の晴れときどきポケモン

がれきんさん:岩砕かれ日記: 【ポケモン剣盾】#ユキハミ1on1 使用個体と感想

saimalさん:さいまるや 【ユキハミ1on1】メガネユキハミ

ふしぎだねさん:ユキハミ1on1 使用ユキハミと対戦メモ - capture the initial “F”