剣草子

ポケモンのことを書く場所

メガカイロス反省会【チャンピオンズ M-B】

【はじめに】

どうもみなさんこんにちは、春紙です。チャンピオンズでは初めまして。

本記事はシーズンM-3にてマスターボール級まで使用したメガカイロス構築の反省会となります。
ぶっちゃけ反省するほどの内容か?とは思いましたがまあネタになるかなと思って。

なので普段よりは気持ち軽く参ります。

 

【発端】

シーズンM-2の終わり際、レギュレーションの変わり目にて。
私はずっとバンドリを回していたのですが、次何する?という話になり。

「結局今シーズンはボーマンダが居ればなあとしか言わなかったなあ」
「メガストーン無くてもいいから来月は使えないかなあ」

とだべっていたところ

「じゃあメガカイロスどうですか」

の一言。

流石にスカイスキンしか見てないだろと思ったものの、貴重な飛行打点であることは事実。
光るものはあるポケモンだし、じゃあ来月ボーマンダが居なかったらカイロス使うね、ということになった訳です。

しれっとメガストーンの有無には言及しなかったのでメガ無しでも逃げ道はあったんですが、結果はご存知の通り。

こうして私はカイロスと向き合うことになりました。

なお、ボーマンダの代わりにメガムクホークが超性能で実装されてしまったため、これムクホークでいいだろ......と思いながら考察を始める羽目になりました。苦しい。

 

【構築経緯】

とりあえずスカイスキンフェイントor電光石火がつよそう!というところからスタート。

とはいえメガ枠使ってそれだけは寂しいし、先制技ならハッサムという壁もあります。あとクチートも来ちゃった。

そこでフェイントが使える=守るを無視できるためスイーパーとしての信頼性が高いことと、飛行タイプ故にガブリアスが地震を撃てることに着目。

範囲攻撃を振り回しながら剣の舞してフェイントで回収しよう!の方針で一旦試してみましたが、まあカイロスの出番が無い。本当に無い。

パーティの本体が範囲技部分なのでカイロスが出てくる頃には試合が終わっているし、出るタイミングではフェイントで倒したいので舞ってる余裕は無かったです。一応ゲンガーをフェイント地震で飛ばしたり、ちかすいソチャを粉砕する等の活躍はあったんですけどね。

ちょっと別の方向性を考えようと解散しすったもんだの末、結局カイロスの唯一性であるフェイントへの注目は変わらずに「エルフーンの上からフェイントで大打撃を入れられる」という部分にフォーカスすることに。

事前にちょっと削れば倒せるので、範囲技→先制技という前構築の方向性を気持ち継ぎつつ、追い風系に対する明確な回答があることを採用理由として構成しました。詳しくは個別解説にて。

 

【構築】

「カイロスが場違い過ぎる」「迷子になって迷い込んできた虫」等の声を頂いております。

 

【個別解説】

パーティ画像とは順番が違ってしまいますが、以下は流れのわかりやすさ重視で採用順での解説です(パーティは図鑑番号順)。結果どうだったかとかは後の項で詳しく話すので採用理由とかが主。
あと画像に全データが載るようになったので数値とかは再掲しません(サボり)。

 

カイロス:主役。最強のフェイントマン。

今回は確度の高い先制技スイーパーとしての採用なので、耐久にがっつり。ここまで振ると球ガブの岩雪崩を耐えます。

エルフーン系への理想ムーブとしては、

1T.ガオガエン+範囲技(プテラorニンフィア)で選出。エルフーンの隣に猫+範囲技で削り
2T.捨て台詞+守る。1Tでエルフーンが削れてないなら守らず削り。台詞でカイロス出し
3T.フェイント+何か。エルフーンのアンコール前に撃破可能

となります。エルフーンの行動を許さないため、守るを絡めたターン稼ぎが可能になる訳ですね。かいりきバサミのおかげで威嚇等でずらされることもありません。

技はコンセプト上フェイントと守るが確定。スイーパーとしてはドドゲザンに勝てると嬉しいのでインファイトは搭載するとして、あと一枠に飛行=ノーマル打点が欲しいところ。

恩返しが消えてしまったので選択肢がかなり終わっており、迷っている最中にギガインパクトを勧める天使(自称)と暴れるを推す天使(自称)に囁かれるなどしたものの、最終的には一番無難なのしかかりに。

で、強かったかというと......まあ強かったら反省会になってないですね。

 

ガオガエン:カイロス降臨の立役者。

先述の理想ムーブのために後手交代技が必要であり、先発の耐久補助や本体の耐久力等を考えるとガオガエン一択。

アーマーガアが倒せないのでオバヒ搭載、トリル系への抵抗として挑発、水耐性の穴を誤魔化そうとイトケの採用。概形が決まった後で穴埋めしていったらこんな感じに。

ガオガエンなので強かったです。こういう遅延ポケモンは手に馴染みますね。

 

プテラ:範囲技その一。

エルフーンのお友達を意識した際、カイロス降臨時にリザードンが居るとフェイントだけして燃やされる虫になってしまうので、リザを強く牽制できるポケモンとして採用。地震無効とワイドガードでガブリアスにも抗えます。

飛行打点はカイロスに任せてダブルウィングを切っている以外、特に言うことは無い構成ですが、なんかやたら運が良かったです。体感勝ちの三割は岩雪崩で拾ってる。

 

ニンフィア:範囲技その二。

ガエンプテラと相性が良く、ニンフィアをほどほどに削れて耐久力のある範囲技で探したら入ってきました。なぜかメガ枠が無いので選択肢が少ない。

コンセプト的には電光石火が偉いポイント。削った相手を自分で〆られるのはシンプルながら強力。

強いには強いですが、選出の都合であんまり出せず。残念。

 

フシギバナ:カイロスの空けた穴を埋める第二のメガ枠。

カイロス一本で戦おうかとも考えましたが、世はまさに大天候時代。なんとカイロスは全ての天候に弱い驚愕の耐性を持つため、カイロスを出せない試合を想定してもう一枠メガシンカを用意することに。

晴れはエルフーンと想定してカイロス選出、雪はプテラガエンである程度抗えると見たので、雨砂に強く出られる中で耐久寄せの既存メンバーにも合うメガフシギバナをチョイスしました。大地の力でブリジュラスまで見られるのがナイス。

この構築で最強のポケモンです(ネタバレ)。

 

ガブリアス:岩雪崩への耐性がガバであり、かつリザードンにもやや薄かったため、その辺りを埋められる枠として採用。

初期案のような動き方もできるため、最後に採用したにしては選出率も高く、なかなかの嚙み合いを見せます。飛行と守る多め故に地震も打ちやすくていい感じ。

 

【結果】

初期案でハイパーボール級まで上げ、その後現在の形に変えてマスターボール級に上がるまで使用。ハイパー→マスターは非常に勝率が高く、敗北は一度のみのほぼストレートで昇格できました。

じゃあなんでこの記事が反省会になってるんだ?と思われるかもしれませんが、なんとこの構築、カイロスを選出したのはたったの一回です。

繰り返します。ハイパーからマスターまでの過程でカイロスは一回しか選出されませんでした

しかもその一回が唯一の負け試合です。

 

【どうしてこんなことに】

よーし構築完成!上手くエルフーン相手に機能するかな?

雨パとマッチ。うーん流石にフシギバナかな......。次こそはカイロス出したい

砂パとマッチ。岩雪崩怖すぎるしカイロスは出せない。つ、次こそは......

トリパとマッチ。よーし先制技が活きる......いやリキキリン居るじゃんストップ!

雨雨雨砂雨砂砂雨

 

これでいつカイロス出すんだよ!!!!!!!!!

 

マッチングの偏りと言ってしまえばそれまでですが、それ以前の問題としてカイロスが出せる相手=役割が限定的過ぎた、というのが主な反省点になります。

先述の通りカイロスの耐性は絶望的であり、相手パーティのうち五体が弱点を突いてくる、なんてこともざらにあるレベル。いくら耐久振りとはいえ、これでは安心して動かせる訳もなく。

そんな状況で無理に出したところでフェイント一発だけして退場する未来しか見えず、メガ枠の仕事としてはあまりにもショボい結果しか生まない訳です。構築段階ではっきり想定しているのが対追い風だけなので、無理選出する動機も薄いですし。

そんなカイロスとは対照的に、フシギバナがほぼどんな相手にも出せるほど安定感の高いポケモンなため、益々カイロスを出す理由が薄くなってしまいました。

なお昇格直前に一回だけエルフーンに当たったので意気揚々とカイロスを出したものの、相方がムクホークだったのでカイロス着地前に筋トレされて負けるという結果となりました。たぶん初手からカイロス投げて積ませないように圧かけるべきでしたね。その場合カイロスはブレバで吹っ飛びますが......。

ムクホークでいいだろと思いながら考え始めた構築がムクホークに負けて解散するの、中々文脈を感じさせるストーリーかもしれないですね。そこは勝って実力を示した方が盛り上がる展開だし嬉しかったんですけど。

 

【改善案】

カイロスにできることを増やす。

まあ言うは易しという奴で、カイロスにできることを考えた結果がこの構築ではあるので、中々これ以上の価値を付加するのは難しいです。

後日聞いた話ですが、山嵐で壺を突くカイロスがそこそこの結果を出したらしいです。壺突きカイロスは伝統(?)ある構成ではありますし、時代が変わってもカイロスの行きつく先はそこなんでしょうかね。

 

【おわりに】

ここまでご覧いただきありがとうございます。

チャンピオンズ初の記事がよもや反省会になるとは。トレーナー自身もちょっと反省しつつ、次は結果を出して記事にしたいところですね。

とりあえず私にはカイロスは無理だったので、別のことを考えます。画期的なカイロスを思いついた方はぜひ試してみてください。ボーマンダがいないうちに。

 

それでは。

ドリル!ドリル!!ドリル!!!【Z-A シーズン2】

【はじめに】

どうもみなさんこんにちは、春紙です。実に10ヶ月ぶりの更新です。禁伝環境になってからSVをお休みしてました。

本記事は先日発売された最新作「LEGENDS  Z-A」にて、シーズン2ランクマッチでAランクまで到達したので、せっかくだから記事でも書いてみようとかそういう感じのやつです。
私の周辺だとZ-Aの記事は気軽に書いちゃえって雰囲気がありそうだったので雑記気分で書きます。

性質上ネタバレが大いに含まれます。ご注意ください。

 

【ネタバレ配慮用ユキハミゾーン】

 

~ユキハミゾーンはじめ~

 

 

~ユキハミゾーンおわり~

 

【構築】


いい感じに3匹表示できる画面、これ以外にありますかね?あったら教えてください。

 

【経緯】

メガドリュウズ!!!!!

ついにドリュウズメガシンカを獲得。これでバンドリマンダは全員メガシンカできる並びと化したわけですね、目出度い。

この超最高ポケモンを使いたい!という所から構築スタート。

 

シーズン1もAランクまでは上げており、その時の所感から

・充電がつよい
ガブリアスがつよい
エアームドがつよい
・炎がつよい
・積み技がつよい

......といったことがわかりました。

環境におけるドリュウズの立ち位置としては、

・剣の舞が使えて数値が高い。地面枠の中でも上澄み側
・ドリルライナーのモーションがつよい
・シーズン2で増殖中のゼルネアスにつよい(諸説)
・地面枠としては炎に弱いのが困る
ガブリアスエアームドに勝てない

......といった感じです。

 

特に4人バトロワという性質上、剣の舞を積む隙が結構あるので、舞ってからドリルライナーで突撃するのがシンプルで強そうかなと考えました。

より安全に舞う&突撃後の耐久誤魔化しのために壁を採用したく、強い壁役を探した結果としてゼルネアスを採用。

残りの一枠でエアームドを何とかしなければいけないので、ガブリアスに弱くならないようにと考えた結果、浮いてる炎としてリザードンが入ってきました。

 

【個別解説】

 

 

ランクマッチが奈良公園と化した元凶。私は使えるものは遠慮なく使う派です。

前述の通り最強の壁役として採用したものの、特殊相手ならジオコンしてそのまま殴り合えばいいのでリフレクターのみの採用。メガドリュウズの数値との兼ね合いもあります(Dが低すぎて壁込みでもあんまり耐えない)。

ムンフォorマジシャ、ジオコンor瞑想は両方試しましたが、まあ好みと構築の動き次第で変わる枠だと思います。
今回は遠くで積んで漁夫の利狙いしたいので効果時間と射程優先。

あまりにも強すぎて、低ランク帯だと一匹で8ポイントぐらい稼いでノーデスだったりしました。慣れてなさそうな人達を轢き潰すのはちょっと心が痛みましたが......。

 

 

 

やたらと長いドリルを引っ提げて参戦した新規メガシンカ。主役。
110-165-100-65-65-103だそうですよ。

メガシンカの恩恵はA、B、Sの上昇......なのですが、Aは見てくれこそ凄いものの実数値倍率としてはそんなに伸びてないです。精々1.1倍くらい。

S上昇もシステム上ほぼ無意味なので(いつもの形式だと超強いんですけどね)、汎用アイテムと差別化しようとするとちょっと難しいかも。

巷ではドリュウズのHA振りは効率が悪い!と言われてるみたいですが、メガドリュウズ前提ならBを活かしたいのでHAでいい気がしてます。この構築のはオヤブン個体を流用しただけなんですけどね。

 

 

 

まさかサンパワーでもない素リザを物理で使う日が来るとは思いませんでした。

ここの枠は当初ファイアローが入っていたのですが、あまりにも、あまりにも儚くて使い辛かったので変更の運びとなりました。飛行打点もあんまり有効に使えてなかったし。

耐性面の穴を上手く埋められる上、ガブリアスシャンデラへの打点があるのが偉く、かなり好感触でした。

とはいえ打点は積んでなお貧弱。ソクノと耐性で一旦誤魔化すことはできるものの、満タンから持って行くような活躍は無理です。これでも特殊型よりは強いと思うんですがね.....。

 

 

【立ち回りとか】

初手はゼルネアス。隣を見てとりあえず壁。不利じゃなければそのままジオコンして適当に殴り合う感じで。

ゼルネアスでうろついているうちに盤面が鋼だらけになっているはずなので(世界がゼルネアスを全力でメタっているため)、壁のあるタイミングでドリュウズに替えて積んで破壊します。

当然相手も交代してきますが、壁と剣舞があればガブリアスにはそのまま殴り勝てます。エアームドとかイベルタルとか......というか飛行全般は無理なので、引くか他の人に任せましょう。

ここまで書いておいてなんですが、ぶっちゃけメガシンカはしなくてもいいです。ドリュウズメガシンカすると何故か移動速度が落ちる(らしい)ので、追う場面とかだとむしろメガしたらダメです。
地震とか熱風とかされたときに無敵モーションで透かせるのが強いので、実質5つ目の技として運用するのがいいかも?

 

 

【おわりに】

ここまで読んでいただきありがとうございます。

しばらく書き物をしていなかったので、リハビリがてらにざっと書いてみました。

Z-Aランクマッチ、楽しいです。ちょっと鹿が多過ぎる気はしますが、まあ楽しいことには変わりないですね。数日ドリル振り回して満足したので何か開拓的なこともやりたかったり。

先にもちょっと言及しましたが、今回はメガドリュウズが嬉しすぎて絶対に使う!という意思を持ってやったものの、たぶん襷とかの方が使いやすいと思います。そしたらリザードンメガシンカできるし。

メガドリュウズが次世代、またはチャンピオンズで本領発揮する時を楽しみにしておきましょう。

 

沈む夕日を見て未来を想うドリュウズ

 

それでは。

後発追い風構築のその後【SVダブル】

【はじめに】

どうもみなさんこんにちは、春紙です。レギュGの構築が思い付かず苦しむ日々。

本記事は前2回で書き連ねた「後発追い風」軸の構築について、前記事時点からの事後経過とかを話す感じのものです。

ちょっと時間が取れなかったりポケモン以外のことしてたりであんまり対戦しておらず、特に実績の更新とかもないので、本当にただの雑感と記録です。いつも以上にゆるい雰囲気でお送りします。あと短めです。

 

 

【構築】

前回からの変更は

ヤミカラスエルフーン
・ゴリランダーをモロバレル
ガブリアス地震を切って毒テラス毒突きに

ですね。これら変更の理由と所感、その他の変更余地は先の項にて。

 

 

【変更理由と所感】

1.ヤミカラスエルフーン

「サーフゴーなら相方はヤミカラスでしょ」の一言でヤミカラスを使っていましたが、使ってみると黒い霧を押している暇が中々ありませんでした(押せた試合はイージーウィンできますが)。結果としてサーフゴーが棒立ちゴールドラッシュを連打するシーンが多発し、じゃあヤミカラスじゃなくて良くない?という発想からエルフーンを試すことに。

悪くなかった...というか想像以上に好感触でした。やはりアンコールの盤面影響力が非常に高く、サーフゴー以外と並んだ時でも明確に腐り辛く感じました。

しかしサーフゴーのC下降を消す手段がない都合、守るや交代による時間稼ぎを許すため、追い風下で攻め切るような動きはやはり難しくなっています。代わりにアンコールを絡めた中期戦が可能になったため、一長一短といったところ。

 

2.ゴリランダー→モロバレル

サイコフィールドの上書きと対トリパの誤魔化しが主な役割でしたが、環境での草技の通りが悪く、フィールド書き換えのためだけに出して何もせず落ちる...といったことが多発していました。

そこでよりトリパに強いポケモンとしてモロバレルを採用。イエアルマ等に抗うため悪テラス、草打点は欲しいのでリフスト持ち。数多のガチグマを葬り去った実績を持ちます。

最悪でも胞子と怒りの粉でヘイトを買えるのでゴリランダーよりは出し易かったです。イエッサン系へも対面処理に切り替えたことで、却って割り切った対応ができるようになりました。

 

3.ガブリアスの型変更

拘り二体かつ誰も浮いていないため、地震が打てる場面がごく少なくなっていたため、この枠をサブウェポンに差し替えることに。イルカマンが後ろに残る=ゴリランダーを倒したいシーンが多かったため、対草打点として毒突きを採用してみました。

まあ悪くはなかったです。元より地震はほぼ使いませんでしたし。毒テラスまで切る余裕は無かったのでここは一考の余地あり。岩雪崩でも良かったかも。

 

 

【その他検討したもの】

・サーフゴーのテラスタイプ(変え先思い付かず)

ウルガモスの型(さざめきの枠とか)

・サーフゴー以外の範囲攻撃役(ニンフィア...?)

 

 

【おわりに】

ここまでご覧いただきありがとうございます。

短いですね。千字ちょっとしかないらしいです。書きたいことは書いたので問題な訳ではないですが。

レギュHはずっとこの構築を弄り回していましたが、エルフーンへの理解が進んだのは大きな収穫でしたね。アンコール強い。

理論から入るのは楽しかったので、レギュGでもこの方法を踏襲してみたいなと考えております。

 

それでは。

後発追い風概論・実践編【SVダブル】

【はじめに】

どうもみなさんこんにちは、春紙です。今回はちゃんと構築の話をします。

本記事は前回の続き、実際にパーティを構築する段階の考察記録です。実際の使用感やその後の変遷も多少含まれます。

前の記事の内容を前提に話すので、まだ前回を見ていない方はそちらからご覧下さい。

 

 

【前回の復習】

「後発追い風」をテーマとして構築を作成するにあたり、私の出した結論は

 

「サイクル系スタンダードパーティに手段として追い風を仕込む」

「攻撃交代技から悪戯心ポケモンを展開し、2ターン目から追い風を起動する」

 

の二つでした。

前者は特に言うこともなく、その時強いスタンパに追い風を入れる余地があるかどうかの話でしかないので、後者の構築を考えます。

初手に範囲攻撃役+交代技役、裏に悪戯心追い風までが確定しているので、まずはこれらの枠を具体的に詰めに行きましょう。

 

 

【範囲攻撃役の話】

この枠に求められている要素は、

・自力で1ターン目を耐える耐久力
・2回で大体の相手を倒せる、無効化されない範囲攻撃
・追い風の恩恵を受けられる素早さ
・天候その他外付けギミックに依存していない
エルフーンヤミカラスファイアローを初手で倒せる

となっています。

火力も耐久も素早さもある程度以上のものが要求されている=純粋に強いポケモンが必要なため、ここはポケモンHomeのデータに頼り、使用率上位から良さげな範囲攻撃役をピックアップします。

 

サーフゴー:特性とタイプ(猫無効)により、既定の動きをする上で最高峰の安定感を誇ります。ただし単騎で居座り続けるのが難しく、追い風役にヤミカラスを要求するのがやや不安。炎・水・ドドゲザン辺りが重いので、相方は水か電気になるでしょう。

 

ガチグマ(アカツキ):心眼ハイパーボイスによる一貫性が売りのポケモン。鋼や岩を地面打点で睨めるため、タイプ相性で止まるということがほぼありません。一方で素早さが足りず、それを補おうとCSにすると特殊耐久が怪しげです。恐らく一番辛いのは大地にビビってくれないバンギラスなので、相方は高火力の水か虫でしょうか。

 

ニンフィア:一番癖がない候補。技の通りも良好で、サーフゴーと異なり連発が効きます。アカツキ同様素早さと物理耐久の両立が課題になりそうです。隣諸共ゴールドラッシュで吹き飛ぶのを避けるため、相方は鋼耐性、かつサーフゴーより遅ければベストです。

 

シャンデラウルガモス:熱風組。耐久に難がある上、他と異なり命中にも不安を抱えています。さらに現在(2024/9/20)ペリッパーが使用率5位を記録しており、熱風を範囲攻撃として信用するのは難しそうです。組むなら相方には対炎で水、もしくは対水で電気となります。

 

総合的にはサーフゴーかニンフィアが良さそうですが、この枠は交代技役とのセットで考えているため、現段階では絞り切れません。よって、一旦考察をここで置いて、次の枠の検討に入ります。

補足ですが、本構築は初手の範囲攻撃役が1ターン目に削りを入れ、2ターン目に追い風を受けながら止め、という流れを想定していました。この流れが崩れてしまうと、追い風役が手持ち無沙汰になったり交代技役が初手で潰れてしまったりと、色々と不都合が出てきます*1

従って、範囲攻撃役は初手不利対面であっても、可能な限り居座って攻撃できた方が良いでしょう。攻撃の一貫性を重視しているのはそのためです。耐性面はテラスタルで補えますからね。

 

 

【交代技役の話】

この枠に求められている要素は、

・交代技が削りとして有効になる火力
・交代前に落とされない耐久
・素早さは高過ぎない方がいい
・引っ込んだ後に仕事ができる(追い風中のアタッカーor追い風後のスイーパー)

となっています。

最初の条件から、虫(とんぼ返り)、電気(ボルトチェンジ)、水(クイックターン)のいずれかのタイプであることが望ましく、また耐久力も必要なため、やはり数値は高めのポケモンになりそうです。

最も具体的な要求が最後の条件なので、上の3タイプかつ追い風に乗せて嬉しい、またはスイーパーとしての仕事が可能なポケモンを探します。

 

追い風アタッカーとして使うなら、やはり火力を最優先とするべきでしょう。しかし耐久面もおろそかにできないため、これを実現するポケモンはかなり絞られます。ジバコイルやイダイトウ辺りが候補になりそうですが、折角追い風に乗せるなら範囲攻撃が欲しくなります。そこまで条件を付けると、バサギリが何とか成立するかも程度で、ほぼ候補が無くなってしまいます。

スイーパー運用の場合、高速ポケモンは3番目の条件に引っかかるため、候補にできるのは先制技持ちになります。これを満たし、かつそれなり以上の火力と耐久を兼ねられるのはハッサム、イルカマン、イダイトウくらいしかいません。

 

この時点で追い風アタッカー路線は厳しそうだと判断したため、先制技スイーパーの方に絞って範囲攻撃役との補完を見てみます。

イルカマンやイダイトウはゴリランダー対面を考えると、ガチグマやニンフィアと組ませるのは危なそうです。イダイトウの方はドドゲザンも厳しいのでサーフゴーとも組めず、ウルガモス限定になります。

ハッサムはガチグマやニンフィアの求める条件を満たしています。しかし、ハイパーボイスの通らない鋼タイプに対してとんぼ返りが有効打にならないため、結局鋼を倒し切れずに押し負けるのではないかという懸念があります*2

 

以上の考察の結果、イルカマンが最も要求を良く満たしてくれそうだという結論に至りました。イルカマン自身が初手交代を要求するポケモンであることから、交代技役を採用する動機であった「交代に価値を付ける」にもこれ以上なく合致しています。

イルカマンを採用した時点で相方はサーフゴーかウルガモスですが、やはり範囲攻撃役としてのウルガモスを信頼できず、またサーフゴー+イルカマンの攻撃補完がかなり良好なことから、範囲攻撃役はサーフゴーに決定しました。

 

 

【その他の枠の話】

範囲攻撃役がサーフゴーなので、追い風役はヤミカラスでいいでしょう。イルカマンから出すと電気が一貫しますが、現環境は電気≒ブリジュラスと言っていいくらいには電気打点が少ないので、一旦無視できるものとします。

 

この時点で水タイプへの打点に欠けており、またヤミカラスが有効でない相手に対して、追い風以外でサーフゴーの補助ができる要素が欲しい所です。

これを解決できるのは草タイプの猫だまし、ゴリランダーですね。イエッサンのサイコフィールドを消せるのも嬉しい要素です。

 

ここで選出を見直してみると、初手サーフゴー+イルカマン、控えヤミカラス+@となっています。+@の部分にはサーフゴーが倒れた後の追い風アタッカーが入りますが、ゴリランダーだけでは不安です。

サーフゴーとの攻撃範囲の補完、サーフゴーの後から出すなら範囲攻撃が良い、ヤミカラスが浮いている......ということを考慮すれば、強力な地震使い、ガブリアスが浮かんできます。ゴリランダーとはアンチシナジーですが、選出枠の都合で同時選出は少ないと思われます。

 

残り一枠ですが、雨ブリジュラス・晴れ・トリックルーム等が重そうに見えます。トリルには先制技の連打である程度抗えるとしても、雨と晴れを同時に見るのは至難の業です。

とはいえ、どちらも特殊打点が重要なパーティなので、特攻デバフを入れれば打ち合えそうです。バークアウト・虫の抵抗からタイプ補完を考えて検索した結果として、ウルガモスを選択しました。

 

こうして完成したのが、構築コンペに提出したパーティとなります。

 

 

【個別解説】

大体上の項で説明してありますし、大体普通の構成なので、メインギミックの二体だけざっくりとした補足をしておきます。

 

サーフゴー:動きの都合、2ターン目までは黒い霧無しでゴールドラッシュを打つことになるため、火力の補填として眼鏡装備です。

初手から繰り出し、テラスタルを切ってでも盤面に維持します。体力の持つ限りゴールドラッシュを連打しますが、黒い霧まで通らないことも結構あるので臨機応変に。

 

イルカマン:眼鏡ゴールドラッシュ+鉢巻クイックターンで輝石ヤミカラスが倒せるので、雫や珠ではなく鉢巻を選択しています。

基本的にクイックターンを選択します。相手視点では明らかに交代するポケモンなので、草や電気と対面してもあまり攻撃は飛んできません。初手に炎や悪が見えた場合は、引かずに倒しに行くことも。

追い風下で出せたならウェーブタックルを振り回し、追い風後ならジェットパンチで詰めを担います。どの場面で出しても強力なのは良いですね。

 

 

【変遷】

上記のパーティをコンペに提出した際、「ウルガモスをCS襷のアタッカー仕様にすれば、初手ウルガモス+イルカマンと出せて強いのでは?」という意見がありました。

これにはなるほどと思わされたため、早速変更。アタッカーウルガモスは耐久が不安ということで弾かれていましたが、襷なら安心して動かせます。

その後、雨晴れに強く出るためにガブリアスバンギラスに変える、トリパ対策として黒い鉄球投げつけるゴリランダー*3を錬成する等の紆余曲折があったものの、最終的には大体元の並びに戻りました。

日本晴れはイルカマンとアンチシナジーに見えますが、鉢巻イルカマンの火力が高すぎるので想像よりは問題ありませんでした。そもそもがメタ技なので積極的には晴らしませんし。

 

【課題】

ブリジュラスの処理が重めです。そのためにガブリアスが戻ってきたのですが、ウルガモスを積極的に出すようになったためあまり選出できていません。ペリッパーと組んでいる場合、ペリッパーへの打点も少なめなので苦しくなります。

また、トリパには対策と言える対策を持っていないため、立ち回りでどうにかすることになります。コータス系ならジェットパンチが刺さるので不利ではなさそうです。

 

 

【結果と総括】

先述の通り色々と細かな変更を試しつつ、シーズン22で本構築を使用しました。最終及び最高レートは1810、最終順位は557となりました。

 

当初の予定通りに2~3ターン目からの追い風展開が通って勝利する試合も多く、基本構造は問題ないことが確認できた一方で、ペリッパー+ブリジュラスへのガードを下げ過ぎたのは明確な反省点でした。

また、サーフゴーは強力なポケモンであるが故に対策されており、ゴールドラッシュを連打できるシーンがあまり多くなく、結果としてヤミカラスが暇になってしまうことが多々ありました。

とはいえサーフゴーの安定性は大変魅力的でしたし、半端な対策なら貫通して蹂躙できるパワーがあります。他の候補にも目を向けつつ、暫くはこの形をベースに使用するつもりです。

 

肝心の構築コンペの方ですが、概ね好評を頂いたかなという感触です。コンペと言いつつ投票や点数付けは行われませんでしたが、対戦理論として矛盾なく説得力のあるものを提供できたようで、大変満足しています。

 

 

【おわりに】

ここまでご覧いただきありがとうございます。

本記事でのパーティ構成は多分に私の主観が入ったものなので、この構築が正解ということは全くありません(勿論自分では最善の選択肢を選んだつもりです)。

最初に範囲攻撃役と交代技役を選ぶ所で別の選択をすれば、同じ思想を持ちながら全く別のパーティが組みあがるでしょう。時間さえあれば全部試してみたいのですけどね。

最後に。深夜まで私の独り言に付き合い、いくつかのアイデアやヒントをくれたルートさん、とらさんに感謝申し上げます。

次はいつになるかわかりませんが、またの記事にてお会いしましょう。

 

それでは。

*1:例えば1ターン目に範囲攻撃役が守った場合、出てきた追い風役が追い風を展開しても、まだ相手が撃破圏内でないため追い風が1ターン分無駄になってしまいます。これでは後発追い風の利点を活かせているとは言えません。

*2:これは編集時に気付いたことですが、鋼に対してはインファイトや叩き落とすでの対面撃破を狙っても良かったかもしれません。

*3:悪テラスタルゴリランダーの鉄球投げつけるは、ゴーストテラスタルガチグマをワンパン可能です。トリパには確かに強かったのですが、ゴリランダーを汎用的に使い辛くなっていたのでチョッキに戻しました。

後発追い風概論・理論編【SVダブル】

【はじめに】

どうもみなさんこんにちは、春紙です。今回は構築記事ではなくて理屈の話です(後で構築の方も記事にします)。

本記事の目的はダブルバトルにおいて使用される技「追い風」を、如何にして強力に使用するかを考察することです。

特に参考文献とかはありませんし、私自身に実績があるわけでもないので、根拠を示せと言われたら弱いのですが......まあ私が満足するためのものということでご容赦ください(予防線)。可能な限りの考察はしたつもりです。あと割と長いです。

 

 

【経緯】

全部は把握していないのでざっくりとだけ。

某discordサーバーにて、「後発追い風」をテーマとして構築コンペをしようというイベントが持ち上がっていました。

聞く限りでは構築の強さを競うというより、各々の理論理屈を突き合わせて糧にしたいね、という雰囲気だったので、これは面白そうだと感じて参加することに。理屈だけ話すなら実績付ける必要なくて気楽ですし。

特に厳密なルールは決まっておらず、多少ずれていても話術で押し通せるなら大丈夫らしいです。コンペというか討論会ですね。一応私の基準としては、「追い風を使用するポケモンを後発に置く(先発に出さない)」ということにします。

あと今更ですが、レギュレーションHを前提とした考察になります。

 

 

【0.なぜ追い風なのか】

最初の話題がそうだったから......と言ってしまえばそれまでですが、一応他のS操作との比較は必要です。「後発追い風」というテーマは、より一般には「後発からのS操作」に置き換えられますし、他の手段の方がいいならこれ以降の議論はご破算です。

 

少し議論を先取りしてしまうのですが、後発からS操作をするということは、既にある程度盤面が動いた後......中盤から終盤にかけての影響力を考えているはずです。

序盤、特に初手と異なり、そこにどのような盤面が作られているかを構築段階で想定することは、不可能ではないにせよ困難です。対戦相手がどのようなパーティかも勿論わかりません。

そのような状況を想定してS操作を組み込むならば、追い風の持つ汎用性は魅力的です。ランク操作と違って互いの控えにも影響し、トリックルームと違って恩恵を受けられるポケモンが多く、また構築や選出を縛ることもありません。

逆に、ある程度固定されたプランを以て構築できるなら、他の候補も考えた方がいいかもしれません(後発からトリックルーム→ガチグマ、なんかは代表的な例になるでしょうか)。今回は特定の構築の話をしているのではなく、一般論としての話であるため、正しく「具体的な盤面がわからない」状態です。

以降、とりあえずは追い風を選ぶ理由があるということに納得して議論を進めます。

 

結論:「具体的な盤面が想定し辛い状態でS操作をしたいと考えるとき、最も汎用的な効果を持つのが追い風であるため、有力な候補となり得る」

 

 

【1.後発追い風の利点】

後発追い風のことを考える前に、まずは追い風のことを考えてみます。

 

S操作、ないし先手を取ることの価値は、自分/相手が攻撃を受けて倒れる状況において発揮されます。双方ともに倒れることがないのであれば、どちらが先手であろうと関係ないからです(技の追加効果等は簡単のために考慮しません)。

一方、どちらかが倒れそうなのであれば、相手の行動より先に相手を倒すことでダメージを受けない、または倒される前にダメージを与えることができ、先手を取った側のアドバンテージとなります。

これにより、S操作は互いのHPが十全に残っている序盤よりも、互いに削れあった終盤の方が価値が高いと考えられます。

出所不明の言説として「後発追い風は追い風の打ち合いで有利」という論がありますが、これは後撃ちした追い風の方が後のターンにまで残るため、先撃ち側とのターン差分だけS優位を取れるという主張です。先の議論に基づけば、この主張は先撃ち側が序盤に取るS優位よりも、後撃ち側が中盤~終盤に取るS優位の方が価値が高い、という理屈に基づいているものと思われます。

以上より、後発から(あるいは単に、より遅らせて)追い風を使用することは、追い風が有効に働く可能性が高い、という利点を持ちます。4ターンしか持たない追い風状態を最大限に活用し、追い風という一手番の価値を高められると捉えれば、これは「追い風を強く使うための方法が後発追い風である」と言えるかもしれません。

 

結論:「構築段階から後発追い風を想定することで、S優位の価値が高い、S操作が必要な状態で追い風を使用しやすい」

 

 

【2.後発追い風の懸念点】

何事も利点ばかりではありません。特に追い風については、初手から追い風役を出していくタイプの構築が存在するため、それと比較すればどのような問題点があるか洗い出せると期待できます。

 

a:追い風役の単体性能が不足している

後発から追い風を使用するということは、当然先発では追い風を使用していないということです。従って、一方的にS操作を展開され、S有利を取られている状況を想定しなければなりません。

そうでなくとも、火力で制圧されている等で盤面が劣勢である可能性は十分に考えられます。そのような状況で追い風を通すためには何らかの行動保証、具体的には耐久を上げるか、相手の上から行動するかが求められます。

耐久を上げた場合、火力か素早さが犠牲になります。火力を下げれば追い風を展開しても攻勢に移れず、素早さを削ればS操作の打ち合いや高速ポケモンを相手にした際、追い風を使用したにも拘らず先手を取られてしまうケースが発生します。これは持ち物や基礎スペックでカバーできる範疇かもしれませんが、「追い風を打つだけのポケモン」にならないように注意する必要があります。

一方で相手の上から行動する場合、相手がすでにS操作を展開している可能性を考えると、悪戯心が候補として挙がります*1

悪戯心ポケモンは総じて単体性能に難のあるサポーターですが*2、一般論としてサポーターを後発に置くことは推奨されません。これは、サポーターは適切なサポート先が存在していなければパワーを発揮できませんが、後発から出す運用では適切な相方と並べられるかわからない、あるいは相方が既に倒れてしまっていることが懸念されるためです。そうなった場合、サポーターは盤面で腐り、実質2対1の戦いを強要されかねません。

S有利のためだけに不利盤面を作るのでは本末転倒です。ただでさえ単体で戦力になり辛いポケモンを、戦力を発揮し辛い出し方で出すことになるのは避けなければなりません。

 

b:切り返しとして機能するかどうか不安定である

追い風をするだけでは当然勝利できないので、追い風の恩恵を受けるアタッカーが必要です。しかしa.で見た通り、追い風役は必ずしもアタッカーとして機能しません。

よって別にアタッカーが求められるのですが、追い風役を後発に置いているということは即ち、代わりにアタッカーを先発に置いているはずです(先発にサポーターを並べると、追い風役と合わせてサポート×2となり、選出のパワーが保てなくなるため)。

もし、先発が崩されたところに追い風役を出して切り返す想定ならば、先発の少なくともどちらかは倒れていることになります。つまり、追い風に乗るべきアタッカーが1体減った状態から反撃せねばならないわけです。

さらに、先発が崩れているということは、もう一体のアタッカーも不利な相手に受けられてしまった等で上手く機能していないか、既に役割を終えている可能性があります。そんなポケモンの素早さを上げても、盤面打開に貢献するかは疑問です。

 

c:後発追い風をするために行動するのが弱い

a.とb.より、残数不利を取った状態で追い風を使用しても、切り返せるかには不安があります。となれば追い風役は死に出しではなく受け出しをすることになるのですが、その一手はただ追い風役を展開するためだけに使用されることになります。

それならば、追い風役を先発で出した方が手番の無駄がありません。後発追い風の利点として「ターンを無駄にしない」を挙げているのに、後発追い風のために一手損するのは論外です。わざわざ後発から追い風役を投げる意味を見出さなくてはなりません。

 

 

本題からは少し逸れますが、考察の補助として、先発追い風の場合にこれらの問題があるかどうかを考えてみます。

 

a:初手の2体の並びは自分が任意に決定できるのだから、追い風役が腐らないような並びを作ることは容易です。

耐久路線の場合でも、長く生存すれば追い風始動ターンを後にずらしたり(これは疑似的な後発追い風とも見れる)、追い風二週目を狙うこともできるでしょう。忘れてはならないのですが、ずっと追い風を展開し続けられるならそれが一番いいのです。

 

b:ここで言っているのは「折角の追い風が有効に働かないリスク」です。先発追い風におけるこのリスクは、1で述べた、HPが残っている序盤ではS優位の価値が低い、という所にあります。

ですがaと同様に、最初に追い風に乗せるポケモンはこちらで任意に決められるので、追い風の恩恵を受けやすいポケモンを出しておけばある程度は緩和されます。つまりは火力が高く相手を一撃で倒すことができ、耐久力に難があるため容易に倒されてしまうようなポケモンを選択すればいいでしょう。

 

c:そもそも最初から追い風役を出しているのだから、この問題は発生しません。

 

bで挙げたような高火力ポケモンでパーティを固め、初手追い風から怒涛の攻撃によって攻め立てる...というふうに構築すると、所謂追い風ビートダウンになります。

 

結論:「追い風役を腐らせることなく、攻撃リソースを確保した状態で、自然な形で追い風役を展開できるように構築しなければならない」

 

 

【3.問題の解決】

まず重要なのは、追い風の使用を目的化しないことです。追い風を使用した結果、試合が有利に進行するような状況でなければなりません。

その上で、a.より追い風役は耐久の高いポケモンか、悪戯心ポケモンのどちらかが提案されているので、それぞれの場合について考えてみます。

 

まず耐久力のある追い風役の場合。そのような耐久重視のポケモンを組み込むことができ、追い風展開後まで残っているようなアタッカーと同居し、かつ追い風役の繰り出しが負担にならないようなパーティが求められます。

この条件を満たすのは、サイクル戦によって試合を展開するスタンダードパーティでしょう。この場合、追い風はそのポケモンの持つ技の一つであり、軸ではなく一つの選択肢に過ぎません。追い風が効果を発揮するのはいつであるかを思い出せば、この追い風が使用されるのは終盤、サイクルの継続が困難になり、低HP同士で打ち合う場面となります。

サイクル戦をしている限り素早さは無駄なステータスですが、サイクル崩壊後の打ち合いにおいてはダイレクトに勝敗を分けかねないステータスとなります。この、終盤の殴り合いにおいてのみ重要度が増す素早さというステータスを、外付けで補うのが追い風の役割です。

 

過去においてサンダーやメガボーマンダ等の追い風は、実際にこのような運用をされていました。実例がある以上、この路線にそこまで問題がないのはある程度わかっていたことですし、後発追い風と聞けばこちらを想像する方も多いでしょう(私もです)。

とはいえ、この場合は「後発(でも使えるし、使わない事もある)追い風」なので、コンペの趣旨に沿うかは微妙なところです。これだけでは無難過ぎて面白味にも欠けます。

 

 

そういう訳で、悪戯心による追い風の場合も考えましょう。

a.とb.から、あまり終盤にまで追い風を取っておくのは得策ではありません。味方の残数が減っていない、攻勢に移れるだけのリソースがある状態で追い風を使用すべきです(単に終盤にかけて高速ポケモンでスイープしたいだけならば、最初から速いポケモンなり先制技なりを持ち出せば済む話です)。

なので終盤ではなく中盤、2~3ターン目辺りでの追い風展開を目指します。1~2ターン目に相手先発を削り、先手を取れば倒せるというシーンで追い風を展開することで、追い風ターンの最大活用が可能です。

これならば盤面を想定し易く、サポート行動が腐ることも少なくなるでしょう。a.とb.はこれによって解決されます。

残ったc.を解決しましょう。交代が無駄な一手であるというならば、交代に価値を付ければよいのです。即ち、とんぼ返りやボルトチェンジクイックターンといった、攻撃しながら交代する技で追い風役を繰り出します*3

この行動で追い風役の展開ついでに相手を削れるため、先に述べたような2~3ターン目での先手撃破、という想定とも合致します。

 

結論:「耐久を恃みにするならば、サイクルパーティの一員に追い風を持たせることになる。追い風は終盤の打ち合いにおいて素早さを補うために使用されるが、あくまでも選択肢に留まる」

「悪戯心を用いるならば、先発の攻撃交代技で追い風役を展開する。1ターン目に削り合った盤面で追い風を使用することで、追い風の即時有効化を目指す」

 

 

【4.具体的な構成】

問題点とその解決案を提示したところで、具体的なパーティの構成を求めます。とはいえ本記事は理論編なので、採用ポケモンを指定する前段階、パーティメンバーにはどのような要素が求められるのかを考えるに留めます。

耐久路線の方は、正直言って構成も何もありません。その時の環境で普通にスタンダードパーティを組んで、その中の一体に追い風を仕込むだけです。ですので、ここでは悪戯心路線の構成を考えます。

 

後発悪戯心追い風の行動パターンは「初手攻撃+交代技→先制追い風+攻撃」でした。この動きでは初手の内1体の行動を交代技に使う都合、その隣のアタッカーはほぼ自力で1ターン目を耐えることのできる耐久力が求められます。

また、繰り出した追い風役が暇にならない(あるいは追い風前に退場しない)ために、繰り出した直後のターンに追い風を使用するのがベストです。言い換えれば、2ターン目の追い風を有効化できるように、2回攻撃すれば相手を倒せる程度の火力が必要となります。

そして当然ながら、追い風に乗せる価値のある素早さであることは必須です。これらを満たしやすいのは、ダブルダメージ補正によって単体への火力が落ちる範囲攻撃アタッカーです。

初手から振り回すポケモンならば、範囲攻撃に無効タイプがないのが理想です。また、範囲攻撃アタッカーが天候に依存するのは避けたいところです。ギミックじみた動きをするこの構築にとって、天候メタによって行動が崩されるのは致命的ですし、天候始動役に相性のいいポケモンもいません*4

また、相手の追い風に対する優位性を担保するためには、悪戯心追い風役(エルフーンヤミカラス)を範囲技+交代技で撃破できるのが望ましいでしょう。初手でこれらを撃破できなかった場合、こちらの追い風役を見てからの遅らせ追い風や、後発に追い風役を残されての追い風再起動といったリスクがあります*5

 

交代技役の方を考えると、範囲攻撃役の苦手な相手を範囲攻撃圏内に押し込みたいので、交代技にある程度火力が欲しいところです。当然ですが、交代前に落ちない程度の耐久力も必要ですね。逆に素早さは、高すぎると追い風役が出落ちするリスクがあるため、低くても構いません。

また、ただ初手で引っ込むだけのポケモンになると弱いので、再度出てきた時に仕事ができるポケモンであるべきです。初手で削れていることを考えると、素早さか先制技によるスイーパー枠か、追い風中に展開するアタッカー枠になるでしょう。

追い風役はそもそも選択肢が少ないですが、交代際の被弾を考慮するとファイアローは採用し辛く、ヤミカラスエルフーンとなります(バルビートイルミーゼは......まあエルフーンでいいかと思います)。可能なら交代技役とのタイプ補完が出来ていれば、出落ちして追い風を張れないといった事態を回避できます。

 

それ以外の面子に関して考えるのであれば、追い風が有効でない場合に選出するポケモンは欲しくなります。追い風は結局アタッカーの行動補助なので、猫だましかこのゆびとまれ辺りが候補でしょう。

さらにそこから任意のタイミングで追い風役orアタッカーを展開したいので、交代技がこちらにもあると嬉しそうですが、必須ではありません。

 

結論:「範囲攻撃アタッカー+火力と耐久のある交代技役を初手とし、この二体を起点として構築の具体案を検討する」

 

 

【おわりに】

ここまでご覧いただきありがとうございます。お疲れ様でした。

ポケモンで理屈を捏ねるのは久しぶりだったので不安でしたが、まあ満足いくものが作れたんじゃないかと思います。楽しかった。

しかし机上論は所詮机上論です。ポケモン対戦の理論なのですから、実際にパーティを組んで対戦してこそ真価が示されるというものです。

というわけで、次は実践編でお会いしましょう。そう間は空かないはずです。

 

それでは。

*1:非常な高速ポケモン、例えばレジエレキ・テツノツツミ・ハバタクカミ等でS操作を展開しても成立しますが、これらは現在使用不可なので考慮しません。このような運用を想定した型は実際に存在していました。

*2:トルネロスのみ例外ですが考慮しません。

*3:他に交代できる技はいくつかありますが、さむいギャグは使用者が追い風とアンチシナジーなので没。捨て台詞は強力な技ですが、交代した次のターンには追い風を受けて先手で相手を倒す想定のため、そのターンはデバフが機能しません。よってこの技の恩恵を受けるのはその前のターンなので、相手より先に捨て台詞を使用する必要があります。しかし、素早く捨て台詞が使えるポケモンは大抵サポーターであり、サポーター二枚編成になると同時に、そのサポーターが居座ってサポートを継続した方が強いという破綻が発生します。また、先手で交代してしまうことで、追い風役が出落ちしてしまうリスクもあります。なお、マシマシラのみ例外ですが、使用不可なので考慮しません。追補として、脱出パック+能力低下技や、イルカマンのフォルムチェンジのために交代をするといった方法でも、交代に価値を付けることができます。

*4:ペリッパーがとんぼ返りを覚えますが、それならペリッパーで追い風をするべきです。キュウコンはオーバーヒート+脱出パックが使えますが、威嚇によって暴発した際にガオガエンウインディに対して炎アタッカーが有効でなく、その盤面のまま止まってしまいます。

*5:悪戯心でない追い風の再起動に対しては、初手の削りも込みで考えると相当な耐久力が要求され、相手側にa.b.の問題点が発生することから、そこまで問題ではないと考えています。

【SVダブル】地獄の28人ドラフト考察録

【はじめに】

お久しぶりです、春紙です。久しぶりじゃないことの方が少ない気もします。

 

今回、休歌さん主催の「パルデアの空からエリアゼロの底まで杯」、略称「空から底まで杯」、またの名を「地獄ドラフト杯」に参加しました。

この記事はドラフト及びその後の考察・対戦の記録です。前に書いたパートナーズルールの記事と同様、ほぼ全文考察メモからのコピペです。

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【壺構築品評会提出構築】愛憎連鎖式ラブトリオ【各構築講評付き】

【はじめに】

どうもみなさんこんにちは、春紙です。SV初の記事がこんなんでいいんですかね?

 

今回は休歌さん主催「第二回壺構築品評会」に出品した構築の紹介、及びギミックの要点を説明し切れていないクソ解説の補足となります。

 

 

【概要】

まずアローラダグトリオが味方ラブトロスに甘えるを撃ちます。

するとラブトロスの特性:天邪鬼により、攻撃が2段階上昇!

そしてラブトロスは上がった攻撃力を活かし、

 

味方のダグトリオを馬鹿力でぶん殴ります(別に甘えなくても確定1発です)。

 

これによりダグトリオの特性:カーリーヘアーが発動。ラブトロスの素早さが1段階上昇!合計上昇量は馬鹿力と合わせてA+3、B+1、S+1だ!!!

 

 

【ここに至るまでの長く苦しい戦い】

まずアローラダグトリオを使おうという所からスタート。理由はリージョンポケモンの中でもとびっきり胡散臭かったから。

 

このアローラダグトリオというポケモンを使うにあたり、最も注意すべきポイントとして、ダグトリオ(原種)に殆どの点で劣っているというものがあります。

ステータスは原種からSが10も下がり、その分Bが10上がっています。が、元が低すぎるのでほぼ無意味です。これ以外にステータス差はありません。

特性は原種の最強特性である蟻地獄を失い、代わりにカーリーヘアー(接触技を受けた時、その相手のS-1)を得ています。低耐久と被弾前提の特性というアンチシナジーを抱えており、蟻地獄とはとても釣り合いません。

一応鋼タイプが追加され、それに伴っていくつか鋼技を覚えていますが、S低下と蟻地獄没収が痛すぎます。ついでに原種時点で技は十分に充実しています。

 

で、どうしようかと考えた結果、絶対に原種には真似できない要素であるカーリーヘアーを活かすしかない、ということになりました。

相手から殴られるのを待つのは相手依存が過ぎるので、自分から触りに行きましょう。

 

自分からカーリーヘアーを触る場合、接触の範囲技はぶんまわすしかありません(使用者はデカヌチャンとブリムオンのみ)。よって単体技で触らざるを得ないのですが、ただカーリーヘアーのためだけに味方殴りをするのはディスアドバンテージでしかありません。殴る行為そのものに意味があるのが望ましく、かつカーリーヘアーを活かせるポケモンが必要です。

カーリーヘアーを活かせる、の時点で選択肢が少なく(勝気や負けん気は発動しないため)、天邪鬼+馬鹿力ラブトロスの採用に至るのは必然と言えるでしょう。幸い、ダグトリオは甘えるや金属音といったデバフ技を習得するため、天邪鬼との相性は良好です。

 

ただし、単に甘える+金属音+カーリーヘアーだけでは、イッカネズミやユキメノコ(甘える+噓泣き+怖い顔など)と競合します。長々と居座ってのバフ能力ではどうしても彼らに劣るため、1ターンでAS両方を上げられ、かつ迅速に退場できることに着目する必要があるでしょう。能力が上がったポケモンの隣が空くなら、当然カラミンゴを出すことになりますね。

これで1ターン目の隙こそあるものの、2ターン目開始時にA+3、B+1、S+1が2体並ぶことになります。出力としては十分なはず。

 

 

【構築】

こんなのレンタルする人はいないと信じているのでIDはありません。

 

 

【個別解説】

ラブトロス(化身)@突撃チョッキ
特性:天邪鬼
テラス:鋼
性格:陽気
努力値:H204 A68 B4 D4 S228
実数値:175-144-91-×-101-170
技:馬鹿力/じゃれつく/アイアンヘッド/思念の頭突き

 

本構築の主役その1。いっぱい能力が上がると強いのです。

実は追い風を覚えるのですが、そんなことをするとダグトリオの立場がないので使えないようにチョッキを持って貰いました。初動の安定性にも繋がってgood。

積まないと色々足りず、積んでも回復ソースがないのであんまり長持ちはしません。迅速にカラミンゴに繋げましょう。カラミンゴと共に相手をワンパンし続けることが、結局被弾を減らすことにも繋がります。

テラスは耐性重視で鋼ですが、水ウーラオスが超重いので水でも良いかも。

 

 

ダグトリオ(アローラ)@拘りスカーフ
特性:カーリーヘアー
テラス:地面
性格:陽気
努力値:H252 A4 S252
実数値:142-121-80-×-90-178
技:甘える/金属音/地均し/アイアンヘッド

 

本構築の主役その2。媚態を尽くした命乞いも虚しく鉄拳制裁される哀れなポケモン

大抵の場合甘えるか金属音を撃って退場します。ラブトロスが危なそうなら敵に、大丈夫そうなら味方に。一応アイアンヘッドでハバタクカミはワンパンらしいですがそんなことしてる暇はありません。

たまにカーリーヘアーとか言ってる場合じゃない(相手が明らかにスカーフっぽいイーユイとか)時があるので、そういう場合はテラスラブトロスを巻き込みながら地均し。一気にS関係をひっくり返せます。その後は邪魔なのでさっさとラブトロスの餌にしましょう。

猫無効用にゴーストテラスすると馬鹿力を無効化してしまう深刻な不具合があるため、どうせ使わないということで素のまま。

ギミック起動率だけ考えるなら襷の方がいいのですが、構築の一貫性(退場による高速展開)のためにスカーフになっています。実用上は明確に襷の方が使い易いはず。

 

カラミンゴ@拘り鉢巻
特性:饗宴
テラス:飛行
性格:陽気
努力値:H4 A252 S252
実数値:158-167-94-×-84-156
技:ブレイブバード/二度蹴り/アクアブレイク/地獄突き

 

本構築の真の主役。ラブトロスのバフをコピーして大暴れしてもらいます。

カーリーヘアーでSが上がるのをいいことに、スカーフを捨てて鉢巻を装備。A+3鉢巻ブレイブバードなら特化クレセリアをワンパン可能です。基本ブレイブバードしか撃ちませんが、サーフゴーとかがいるなら地獄突きする可能性はあります。

ついでながら、しれっとBが上がってるので先制技に多少の耐性を持ちます。せっかく犠牲のもとに得た能力が無駄になりにくいのはいいところ。特殊面は紙なので特殊アタッカーを積極的に倒しましょう。

一応バンギラスをコピーすることもなくはない......かも。ないです。

 

 

ゴチルゼル@オボンのみ
特性:影踏み
テラス:悪
性格:生意気
努力値:H252 B4 D252
実数値:177-×-116-115-178-76
技:トリックルーム/サイコキネシス/猫だまし/ローキック

 

カラミンゴが出せそうにない(ダグトリオが味方甘えるできない)時、代わりに出てくる展開役。

主に影踏みでロックしてラブトロスの積みをサポートしつつ、隙を見てトリル展開を狙います。エースはバンギラスヌメルゴンからお好きなほうを。

ダグトリオ非選出時は先発で出してトリルすることが多いですが、サポートなしなのでかなり博打です。ラブトロスと並べてヘイト分散するのがせいぜい。

ローキックはバンギラスの保険起動用ですが、流石に自分でも噓な気がしています。

 

 

バンギラス@弱点保険
特性:砂起こし
テラス:岩
性格:意地っ張り
努力値:H252 A252 B4
実数値:207-204-131-×-120-81
技:岩雪崩/嚙み砕く/守る/けたぐり

 

サブプランのエース兼、天候パ対策(しているように見せる)枠。何の変哲もない普通のバンギラスです。

当初はガチグマだったのですが、ゴチルゼルと組み合わせて辛い雨晴れを睨めること、何より「ダグトリオが砂エースに見えるかもしれない」というブラフ性能により変更されました。えっダグトリオの特性なんて知らない?そんな......(砂隠れと砂の力です)。

ローキック弱点を維持するために岩テラスですが、ローキックが噓なので多分これも噓です。一応トリル専用機ではない都合S無補正なのでゴチルゼルを抜いており、トリル下でスムーズに保険起動and素早さ下降させることは可能。

 

 

ヌメルゴン(ヒスイ)@食べ残し
特性:シェルアーマー
テラス:フェアリー
性格:腕白
努力値:H252 B252 D4
実数値:187-120-167-×-171-80
技:ヘビーボンバー/ボディプレス/守る/溶ける

 

着地点。困ったら大体このポケモンが何とかしてくれます。

ラブトリオ選出の場合4枠目に選出され、ラブトロス・カラミンゴが放置していた物理ポケモンをそのまま嵌めます。完璧に決まったら前2体で全抜きするので出番はないですが、そうそう決まらないはずなので最後の詰め筋として用意されています。

ダグトリオが出せない場合(対トリパなど)、積極的にトリル下で出して積んでいきます。テラスを切ればガチグマすら受けきれますし、バンギラスと組み合わせればコータスにも対抗可能。

実は特性をぬめぬめ、持ち物を弱点保険にしてラブトロスに殴られる(馬鹿力で6~7割ほど入る)案がありましたが、ダグトリオが殴られ役に徹することで普通の型での採用が可能となりました。

 

 

【戦績?】

壺なので戦績とか言っても仕方ないのですが、とりあえずランクバトルは数戦やってみました。その結果、3~4戦ほどで完璧にギミックを決めて勝利することができました!

 

なんで???

 

いやほんとに、実戦で決まるとは思ってなかったし、決まってもそんな都合よく回らないでしょうという想定だったのに......実際ギミック起動どころかまともに動けずにボコボコにされたりしたのに......。

ラブトロスとカラミンゴがバッタバッタと相手をなぎ倒していく様は、見ていて中々爽快でした。あまりにも完璧に決まりすぎてヌメルゴン出す前に決着しました。

真面目な話をすると、壁構築のような1ターン目が手緩い、遅めの構築に対しては高速展開がぶっ刺さるようです。展開さえ滞りなく済めば、壁程度で受けきれる火力ではありません。

 

そして肝心の品評会ですが、なんと227点もの得点を頂き、準優勝することができました!

こんなに評価されるとは思ってなかったので嬉しいですね。色々な講評を読む限り、ダグトリオの見た目アドがかなり仕事をしていたようです。儚く散ったダグトリオのフサフサヘアーも浮かばれることでしょう。

 

 

【おわりに】

ここまで読んでいただきありがとうございます。

今回、ギリギリの構築作成・提出になりまして、結果ダグトリオの特性を変え忘れるという特大ガバをやらかして再提出食らったり、説明文を考える時間がなくて説明不足感が否めなかったりと、様々なご迷惑をお掛けしました。次は早めに準備できるといいなします。

しばらくポケモンから離れており、これをきっかけに構築の取っ掛かりを掴もうという目論見で参加したのですが、ダグトリオのことが中々気に入りました。何とかアローラダグトリオである理由をひねり出せましたし。気に入っただけでもう使いたくはないので真面目な構築組みます。

 

それでは。

 

 

【おまけ1 品評を読んでの補足説明】

これを書いている時点で他参加者・見学者の品評が公開されているため、それを受けての追記となります。

 

Q1:説明足りなくない?
A1:そのとおりです......なのでこの記事がある。

Q2:ダグトリオに置き土産がないのはなぜ?
A2:ラブトロスにぶん殴られるまでは生きていてもらう必要があるため。バフ・デバフ目的なら甘えると金属音で足ります。退場したい?そのための馬鹿力でしょ。

Q3:後ろ3枠の必要性は?
A3:ゴチルゼルは当初自己暗示+思念の頭突きする予定でした。猫影踏みとラブトロスのシナジーがあるので、暗示を諦めた後も続投しています。他二匹は個別解説にて。

 

 

【おまけ2 他壺の講評】

私視点での講評を載せておきます。だいぶ勝手なこと言ってるので気分を害されるかもしれませんが、グッとこらえていただくようお願いします。お互い様です。あと所々ガバ採点です。

 

No.1 10点

自分の壺なので強制10点。

 

No.2 6点

超回復で有り余った体力で呪うのは大変面白い。が、雪下にクレベースが出せることはあるのか疑問。クレベース本体にゆきげしきがあると嬉しそう。あとセグレイブの存在意義が怪しめ。削った相手を狩るなら範囲技か先制技、積みエースでありたいなら自信過剰では?ついでにこれ原種クレベースじゃダメなんですか?
総評、所々気になるけどアイデアには感銘を受けたので6点

 

No.3 9点

テーマに最大限沿った構築なのがgood。この手のコンボの天敵である高速系ポケモンを晴れで牽制できてるのもオシャレ。ドレディアが場に残ったら凄く邪魔に見える、と思ったけど空振り保険からのお先噴火想定ですかね。ならむしろヌメルゴンの方が問題かも。
総評、そのまま実戦投入できそうな固い壺。9点

 

No.4 8点

ド・シンプル。とにかく噴火するわかりやすい構築。ヒードランは悩みの種で対策、と言いつつしれっとスキスワが仕込まれてるのが執拗さを感じさせて面白い。
総評、壺度は低いが面白いし筋が通ってるので8点

 

No.5 4点

パワーレンズジャイロボールバクフーンでハバタクカミがワンパン(できるかもしれない)、でもそれシャドーボール耐えるんですか?あとこういうこと言うのは自分の身を顧みないアレなんですけど、オーロンゲをアタッカー運用するならそいつがお見通しで良くない?
総評、よくわからないけど大幅減点するような所もないので4点

 

No.6 3点(ガバ採点)

急所って回避上昇無視したっけ?しなかった気がする。コンボルートに回りくどさを感じますね。スーパーオコリザル作るならその維持を狙うべきなのでは。
総評、自分のギミックで首絞めるのは気に食わないので3点
追記:トリックフラワーは必中でした。すまぬ......流石に不当な評価でしたね。

 

No.7 6点

スキスワを省略することもできる、じゃあないでしょうよ、そこは重ね掛けしましょ?1ターン目が完全無防備なのは人に言えたことじゃないのでまあうん。どうせなら投げつけ先もう一体くらい用意したい。
総評、なんだか親近感を覚えるので6点

 

No.8 5点(評価不能

そのゲーム知ってるけどやったことないんですよね...。ところでこれしれっとネタバレ食らったのでは?大丈夫?
総評、評価しようがないので真ん中を取って5点

 

No.9 5点

バサギリである理由がわからない。テーマがリージョンだから?確定急所エアカッターが被るの面白いですね。
総評、イマイチピンとこなかったけど構築名が面白いので5点

 

No.10 1点(私怨)

なんでダグトリオが被るんですか??????同じダグトリオ使いとして構築を理解できるのが実に腹立たしい。イエアルマ入れたいよねわかるわかる。でもそれならダグトリオに不意打ち欲しい。カーリーヘアー押し付けは私も検討したんですが、2ターン以上かかる割に相手の交代に無力なので没ったのです。その問題点を解決できてない上に袋叩きが非接触というガバがあるので大幅減点。
総評、どうしても欠点が目に付くので1点。我ながら理不尽ですまない

 

No.11 8点

とどめばりだ!この技結構好き。虫テラスしてまでやることが結局自爆な投げやりさと、その自爆を通しやすいと主張する壺売り感が良い。あと眼鏡濁流ヌメルゴンいいですねこれ。
総評、個人的テンション爆上げポイントを踏んだので8点

 

No.12 3点

サンの実弱点保険が3つ被るの何?御三家が入ってる理由がフレーバー以外に見いだせない。個人的にこういうフレーバー要素は好きだけど点数にはならない。クレセリアにノーマルテラピース使った覚悟は凄いけど、それ以外のテラスがそのままなのが適当感を醸し出している。
総評、ドクガの浮きっぷりが悲しいので3点

 

No.13 7点

雨晴れ両方を活かせるポケモンとしてマルマインに着目するの、なるほどそう来たかという感じがある。他のメンバーも全力で雨と晴れに適応することを考えており、構築の一貫性が高い。こういうやりたいことに真摯な構築は好き。でもこれトルネロスがずっと居座らないとダメなわけで、じゃあ攻撃技の一つか守るでもあった方がいいのでは?
総評、トルネロスに頼り切りなのが天候スイッチとして不安なのでやや減点して7点

 

No.14 4点

やってることがボルトロスのS二倍+火力1.3倍程度で、はっきり言ってショボい。雷嵐も必中じゃないし。ボルトロスにテラスが半ば必須なせいでライチュウやドクガのテラスが無意味になってるのも悲しい。
総評、ぱっと見強そうという意味では正しく壺なので4点

 

No.15 7点

噴煙のために虹を起動する二度手間感が実に壺。オオニューラは多分高速岩雪崩なんだろうけど、選出枠なさそう。あとバクフーンのクリアチャームは何?
総評、概ね良さげなので7点

 

No.16 6点

虹なんぞに頼らねえ、パチンコがしたいんだという気持ちが伝わってくる。でも水手裏剣はやりすぎだと思う。湿原であることの必然性(ジュナイパーゲッコウガの性能面込みで)があまりわからなかった。
総評、やることはわかるので6点

 

No.17 5点(ガバ採点)

やることのショボさなら上位に入る。どうせならカラミンゴ出しません?それか自己暗示。
総評、ケンタロスに注目したのは面白いので5点。
追記:これシングルなの!?まあどの道わからないので5点かな......

 

No.18 8点

新しい状態異常特化の形を見た気がする。構築全体がシナジーしていて、かつ選出枠に無理がなさそうなのが大変良い。ただフワライドとファイアローの役割が被り気味かも。アローに鬼火入れません?
総評、強そうに見えるので8点

 

No.19 2点

これはトリプルなのかダブルなのか。ダブルなのかな?コンボの流れはわかるけど流石にロマンが過ぎない?レジエレキに大爆発しかないのは覚悟の証ということで良くもあり、何かは入れとこうよとも思うので悪くもあり。
総評、これヌメルゴンである理由あります?2点

 

No.20 5点(評価不能

シングルは専門外なんだ...。これ壺なんですか?まともに見えますけど。
総評、評価不能なので真ん中の5点