【SVダブル】地獄の28人ドラフト考察録
【はじめに】
お久しぶりです、春紙です。久しぶりじゃないことの方が少ない気もします。
今回、休歌さん主催の「パルデアの空からエリアゼロの底まで杯」、略称「空から底まで杯」、またの名を「地獄ドラフト杯」に参加しました。
この記事はドラフト及びその後の考察・対戦の記録です。前に書いたパートナーズルールの記事と同様、ほぼ全文考察メモからのコピペです。
【ルール概要】
・参加者は一人6種類のポケモンをパートナーズとして指名し、パートナーズのみでパーティを作成する。対戦ごとにパーティ内容は変更可能。
・パートナーズは他の参加者と被ってはならない(ドラフト形式)。
・パートナーズ指名前に、一人一種類BANポケモンを指定する。BANポケモンはどの参加者も指名できなくなる。BANポケモンの公開は1巡目の指名終了後。
・対戦ルールはレギュレーションEのダブルバトル。
【ドラフト方針】
BAN込みでも取りに行く価値があるトルネロスを最初は検討していたが「追い風に乗せるポケモン残ってるのか......?」と疑念を抱き、アタッカーとして使えるサザンドラに変更。
このルールで最も貴重なのは悪戯心でも威嚇でもなく、ちゃんと殴り合える数値の高いアタッカーだと思っている(小技が欲しいだけなら候補はいくらでもいる)ので、そういうポケモンを中心にチョイス。
サザンドラ:ドラフト1位指名。追い風展開とアタッカー、範囲打点と単体打点を使い分けられる柔軟性を見込んで採用。持ち物の択も広い。直前までトドロクツキと迷ったが、ツキは被りかつBANだったのでこっちで良かった。
テツノドクガ:サザンドラと補完の取れるアタッカーとして。ただここはエンニュートの方が良かった。とは言え打点は偉いし、ブースト込みで超高速枠としても扱える。殴る以外のことはできないが、サザンドラをサポート方面に回しやすいとも取れるので一長一短。
デカヌチャン:ここまで特殊で固まっていたので、物理打点の確保兼サポーター。デカハンマー以外の火力は低く、基本は攪乱に徹する。一応剣の舞はできる。
ドダイトス:地面や水への打点として採用。この時点でオリーヴァも残っていたが、サザンドラと並べて地震が打てることと、殻を破るによる全抜き択からこちらを選択。基本はアタッカーだが、ジェネリックヌメルゴンとして詰め運用も視野。
ムウマ:遅い範囲打点と猫だましが揃ったので、トリル展開を絡めたい。トリラーの中でも浮いていること、輝石により(相対的に)耐久力があること、デバフ系の搦め手が豊富なことを考え、ムウマージを差し置いて指名された。
インテレオン:素で速いポケモンが欲しく、ついでに水打点があると嬉しいのでカマスジョーとの択。誓いやこご風によるS操作や黒い霧、先制技など、小技の多さを考えてインテレオンを選択した。
以下、対戦考察の順番は対戦順です。
【対戦考察 VSルート】
ルート VS はるがみ
エンニュート テツノドクガ
イッカネズミ デカヌチャン
シャワーズ インテレオン
パートナーズ雑感
このブロックどころかこの大会を通して最強候補の一人。見えてるだけでもエンニュート+ニンフィアのアシボビート、イッカネズミ+エルレイドの叩き、トリルミミッキュからのニンフィアが明確にヤバい。エンニュートとミミッキュが袋叩き没収されてて本当に良かった。弱点はややS操作に乏しい(トリル二匹とシャワーズのこご風くらい)ことか。ただしお先にどうぞには注意。
考察
何をするにしても、先に挙げた3パターンに全対応しないと未来がない。エンニュートの猫だまし、イッカネズミのこの指でエースを保護してくる上、アンコールや挑発で誤魔化しもままならない。何より、何らかのギミック(特に叩き)が可能な並びだとしても、相手にはそれをしない択が存在するため、ピンポメタは空振りさせられる可能性がある。ついでに、当然ながらニンフィア+イッカネズミのような選出も十分に考えられる。
最も脅威度が低いのはトリルパターンで、火力がニンフィアに依存していることからドクガデカヌ後投げで対処可能。シャワーズまで考えるにしても、ドダイで下から殴るなりワイガなりで十分に相手できる。
次いで容易なのはエンニンフ。共にドクガへの打点に欠けるため、これまた後投げでOK。結局ニンフィア絡みは妖耐性2枚で止まるので、そこまで厳しくはないのが幸い。ただし水or地面テラバーストは警戒しておきたい。
最も困難なのがイッカエルレ。叩きを止めるだけなら波乗りインテ+保険ドクガで押し流せるが、この方法はワイガエルレやネズミ算に対応していない。集中砲火は守る択、範囲攻撃はワイガで防がれるのが厄介。
整理してみると、本当に厳しいのはニンフィアでもエルレイドでもなく、その隣のイッカネズミだとわかる。この指と守るの択、ネズミ算の択、どちらかでも外すと即死する。フレンドガードも非常に面倒くさく、ゴリ押し突破の難易度を大きく引き上げている。
このイッカネズミ絡みの択をどうにかして無視したいという所から考察スタート。まず守る指択を無視する手段として、デカヌのフェイント+αでネズミを出落ちさせてしまうというものがある。ネズミ算を受けないためにネズミより速く追撃を入れる必要があり、これを満たすのはインテレオン、スカーフサザンドラ、スカーフドクガとなるが、どれもHぶっぱネズミを落とすにはあと一歩、乱数3つほど足りない。D振りの可能性や命中率を考えるとあまり分のいい勝負とは言えない。唯一の例外はインテに火力アイテムを持たせてハイドロカノンを撃つこと。従って初手はデカヌ+インテ@火力 となり、これで他のパターンに対応できるか考える。
ネズミ絡みには全てフェイントカノンから入るとして、当然隣はフリーになる。エンニュートと並んだ場合のみ猫だましの脅威があるが、流石に圧が弱すぎるのでないと仮定する(もし来たならアタッカーネズミと断定してよく、その場合は猫も通るし襷もない)。シャワーズも初手に出すには力不足で、残るはニンフィア・エルレイド・ミミッキュ。眼鏡ニンフィアが動けばインテは消し飛ぶがデカヌは残り、当然デカハンマーでワンパンなので有利。エルレも同様で、もしデカヌを殴ってきたならワンチャンインテが生き残り、じゃれつくでワンパンなので有利。最後にミミッキュだが、仮に殴られたなら両方残り、殴られないなら十中八九トリルを貼っているだろう。それならインテを生贄にしつつ、対トリルミミッキュの項で書いたような方法で対処できる。以上より、ネズミ絡みに対しては概ね有利な展開に持っていけると判断できる。
続いてネズミが出てこなかったパターンを考える。と言っても初手行動が阻害されない限り、一体吹き飛ばして試合開始なのは変わりないので、問題はエンニュート。猫だましでどちらかを止めてくるorオーバーヒートでデカヌを倒してくる動きに対応できるかどうか。オバヒを撃つならばインテはフリーなので、例えばこご風を押せばデカヌが先制でき、地均しでも打ち込めばエンニュートを倒すことができる。猫だましを撃ってくる場合、デカヌ方向なら同じくインテがフリーなのでこご風入れて次ターンに撃破、インテ方向なら地均しが入るので次ターンもう一回で撃破となる。エンニュートの隣の行動ではデカヌは倒れないし、仮に倒れたならばテラスを切っている上でこご風か地均しが入っているので、後発で対処可能な範囲である。これにて全対応完了。
一応もう一つの択であるネズミ算を無視する所から考えることもできる。その場合ムウマとデカヌのネズミ算怖くないコンビで並べるのだが、エンニュートに対処するためにムウマがスカーフこご風を撃つことになる。そしてフレガ込みでエルレを倒すためにデカヌは珠持ちのアタッカー。一応このパターンでもこご風+デカヌ攻撃で全対応っぽいことができるのだが、守る択は無視できていない上にこの指されると厳しく、さらにはスカーフムウマなる怪しげなモノを強要されるため、デカヌインテには劣ると言えるだろう。
では後発の選定に入る。後発ニンフィア及びトリルニンフィアに対処するためにドクガは確定。ここまでテラスを切らずに済むので、比較的無理が効く。実はシャワーズへの打点に乏しく、このままでは詰みかねないので、トリル対策も兼ねてドダイトスをチョイスする。黒い霧とかが怖いので普通にアタッカーで。
パーティ
インテレオン@雫:ネズミへの殺意
臆病H4B4C252D12S236:最速エンニュート抜き、眼鏡ハイボの乱数が動く
水テラス:どうせ切らない
ハイドロカノン:主砲
狙い撃ち:一応
凍える風:ネズミ非選出パターンで
守る:念のため
デカヌチャン@オッカ:隠密orスカーフエンニュートケア
意地H52A244B60D4S148:聖剣耐え、準速エルレ抜き
霊テラス:適当
じゃれつく:対エルレ
フェイント:守る択を無視するために
地均し:エンニュートケア
テツノドクガ@ブーストエナジー
控え目H4B4C252D124S124:最速エルレ抜き
鋼テラス:適当 一応後発ネズミをケア
熱風:メインウェポン1
ヘドロウェーブ:メインウェポン2
守る:念のため
暴風:エルレイドへの瞬間打点
ドダイトス@珠
勇敢H228A252B4D20:H10n-1
水テラス:シャワーズの冷ビが怖い
ウッドハンマー:メインウェポン1
ぶちかまし:メインウェポン2
ヘビーボンバー:フェアリーへの打点
守る:念のため
選出と初手行動
初手インテレオン+デカヌチャン
ネズミ絡みならフェイントカノン
それ以外でもフェイントカノン
エンニュート絡みにのみこご風地均し
対戦
お相手の初手はシャワーズ+ミミッキュ。正直これ見た瞬間に負けたと思った。このパターンだけは対応外で、フェイントカノンが通用しない。とりあえずシャワーズには手が出ないからミミッキュを...と思ったら鬼火でデカヌが機能停止。シャワーズは濁流。
これシャワーズどうするんだ...?と思いつつ、順当に殴り合って先発が撃ち負ける。
裏からエルレイドが出てきたので一発当てて退場しようとするも、スカーフエルレイドでインテが上から殴られダウン。ドダイトスで殴り合いに行きたいが、当然テラスを切られる。
ウドハンを耐えられ、暴風が外れ、ドクガも濁流を避け、エンニュートは襷で、色々あってアンコールがないことに賭けたものの、普通にあったので負け。無くてもエルレイドに一掃されていた気もする。
雑感
シャワーズ+ミミッキュの初手を考えられていなかった。後で感想戦をしたのだが、どうせインテは使い捨てるのだしテラスも余り気味なのだから、珠を持って電気テラバを打てば良かった。シャワーズへの対策を怠ったのが本当に全てだった。やはりギミックもりもりパートナーズは対策を強いられるのが強い...。
【対戦考察:VS QED】
QED VS はるがみ
ブリザポス テツノドクガ
ダイケンキ デカヌチャン
フワライド ドダイトス
ストリンダー ムウマ
ベラカス インテレオン
パートナーズ雑感
ぱっと見よくわからないが、追い風トリル湿原とS操作が大変に豊富。ストリンダーとブリザポスがエース格、スイーパーにマスカーニャという構成に見える。ダイケンキは…何?
考察
えーと、これスカーフサザン+Sブーストドクガ受けられるんですかね?無理に見えるんだけど…。ちょっと計算したらベラカスは耐えてくる可能性があるらしい。で、フワライドが爆発してくるんじゃないか?という懸念が捨てきれない。そこをケアするならムウマデカヌだが、それはそれで先制催眠やその他諸々に対応できなくなる。一旦トリルされるとブリザポスが止まらない。
とりあえず展開起点になるフワライドとベラカスを潰したい。テラスで強引に起動してくる可能性が割とあるので、ベラカスを倒してしまうのは難しい。
ここで考察時間と育成資産が尽きた(この考察が最後に行われた)ので、ありあわせでパーティを組むことにした。無念。
とりあえず炎の通りが良いのは間違いないので、先発ドクガで荒らすのは確定。隣にムウマを置いて追い風を牽制しつつ、トリルは封印で止める。ドクガがやられたら裏から炎テラスサザンを出して再び熱風で押していく。
パーティ
ムウマ@輝石
HB:火力が物理よりに見えるので
悪テラス:流用
トリル:封印用
封印:ベラカス対策
凍える風:S操作
影打ち:トドメ
テツノドクガ@ブーストエナジー:Sブースト
H20B100C132D4S252:急ピッチで考えたので意図不明 Sブースト調整
草テラス:一応ダイケンキ対策
熱風:メインウェポン
ヘドロウェーブ:メインウェポン
守る:念のため
サザンドラ@眼鏡
炎テラス:熱風強化
熱風:これを振り回す予定
流星群:最大打点
悪の波動:一応フワライドに撃つかも
ラスターカノン:妖テラスに
ドダイトス@珠(VSルートから流用の個体)
勇敢H228A252B4D20:H10n-1
水テラス
ぶちかまし
ヘビーボンバー
守る
選出と初手行動
そんなものを考える余裕はなかった
対戦
お相手の初手はマスカーニャ+ダイケンキ。まさか誓いか?と疑いながら、一応ドクガに草テラス。が、熱風をマスカーニャに外してしまう。その動揺でマスカーニャのスカーフを見逃すという痛恨のミス。撃たなくていい熱風を撃ってしまう。
とりあえず湿原誓いに対してトリルで切り返せはしたものの、まだベラカスの方が遅い。そしてなんと虫テラス命の珠虫の抵抗で一掃される。
こちらの後発はサザンとドダイなので、そのまま為すすべなくベラカスにボコボコにされて負け。
雑感
マスカーニャのスカーフを見逃していなければ、ダイケンキは倒せたのでまた違ったかもしれない。いやそれ以前に熱風が当たっていれば...。とは言えベラカスに勝てたかどうかは怪しい。素直にサザンドクガで押していた方がまだ良かったのかも。ベラカスをアタッカーにする発想は全くなかったので素直に感心。
【対戦考察:VSしおん】
しおん VS はるがみ
ルンパッパ テツノドクガ
キノガッサ デカヌチャン
イシヘンジン インテレオン
パートナーズ雑感
雨パ。あまりにも分かりやすい雨パ。二枚の猫だましと追い風でテンポを取り続け、低速相手にはキノコの胞子で対応、滅びの歌による詰めまで見えている。一方で水技以外の火力が貧弱で、テクニシャンキノガッサがやや怖い程度か。イシヘンジンで補強しようにも盤面が狭い。ただ、急に裏から出てこられて計算が狂うことはあるかもしれない。
考察
非雨選出のパワーが低すぎるため、基本的に雨選出で来ると見ていい。その場合障害になるのがサザンドラ、次点でドダイトスか。トノルンパのどちらか、あるいは両方に冷凍ビームがあるだろう。
雨展開に対するこちらのカウンターはムウマのトリックルーム、あるいは手動日本晴れとなる。一応サザンドラで追い風を貼って殴り合うこともできるが、こちらに水耐性が不足している。トリル展開への対策は仕込んでくるはず。
例えばニョロトノはアンコールありそう。実はムウマは結構速いのでアンコールが良く刺さる。オンバーンは出てくるなら挑発か吹き飛ばし持ち濃厚。キノガッサの胞子で止めるために出てくるかも。オンバーンとキノガッサは初手に来たら隠密マント警戒したい。特にマントオンバーンの吹き飛ばしが厳しい。お見通しも辛い。
とりあえずトノルンパに出し負けず、キノガッサやライチュウにいいようにされず、オンバーンの妨害と追い風を搔い潜り、イシヘンジン込みの火力を許容できる初手を考える必要がある。
ムウマデカヌで初手トリルを狙う出し方は良くない。デカハンマーや地震の通りが良くなく、初手が両方中速なのでニョロトノのアンコールがとても辛い。耐久値は足りるのでトリル自体は貼れるが、そのままトリル下でトノルンパに押し負けかねない。
相手の搦め手が多過ぎる上にお見通しでこちらの小細工がバレるため、初手で何かを仕掛けに行くこと自体がリスキーに見える。スタンダードらしく無難に打ち合いつつ、消耗させた上で裏から決め手を投げたい。
初手に行動保証があるのはムウマとスカーフインテくらいか。特に猫だまし無効かつトノルンパの猛攻にも耐え得るムウマは非常に安定性が高い。しかし挑発を初めとする対策札が見えており、トリルその他変化技には依存しにくい。
というわけで変化技でない補助技、即ち凍える風ムウマを軸として選出を考えることに決定。Dに厚くしたムウマは想定されるほぼ全ての攻撃を耐えられる(雨下珠ルンパの手助けドロポンくらいまで確定耐え)。従って、ムウマが動けないパターンは集中攻撃を受けるか、キノガッサに胞子を撃たれるかのどちらかになる。
胞子に関してはキノガッサに先制できるポケモンを隣に置けば、ある程度は解決できる。一応オンバーンかライチュウと並んで先制胞子を狙ってくるパターンもあるが、結局2体の行動で1体を止めるだけなのであまり気にしなくてよい。それよりも行動保証の方が大事。猫だましの裏目を考えると初手テラスはしたくなく、ムウマ集中をケアするために初手守るもしたくなく、かつ万が一ムウマが何もできずに落とされた場合を考えて1行動でアドバンテージが取れる必要がある。この時点でムウマの相方候補からデカヌチャン(火力低すぎ)とドダイトス(冷凍ビーム怖すぎ)が消えて、テツノドクガも雨とかち合った時を考えると難しい。インテはスカーフなら雨ルンパを抜けるが打点に乏しい。サザンは流星群やマッハパンチに容易に縛られる。どれもこれも一長一短。しかし、特に雨選出はムウマが集中砲火で落とされる可能性の高い対面であり、それ以外では搦め手による対処が主であると考えられるから、雨選出に対して不利を取らないことの方が重要になる。それ以外なら交換してもギリギリ間に合う可能性はある。よってドクガはアウト。対トノルンパにおけるインテの安定択はとんぼ返りだが、その場合はムウマ集中、居座るとリフスト直撃の択になるので却下。消去法でサザンを相方とする。
対トノルンパを考えるとして、サザンに何をさせるか。案外火力が足りず、流星群でルンパを倒せなかったりする。竜の舞物理型はニョロトノを倒せないので没。バークアウトはあまりにも遂行が遅いので没。追い風か眼鏡流星群でルンパを飛ばすか。流星群ルートは上手くワンパンできたとしても、後発から出てくるオンバーンが止まらないリスクがあるため、追い風ルートを優先的に考える。この場合サザンは耐久寄り、晴れと追い風を受けたドクガがメインアタッカーを務めることになる。
残り一枠だが、ドダイトスは出さない。有利を取れるのがイシヘンジンとライチュウくらいで、積んだとしても役割が怪しい。鉄壁ど忘れで詰めるにしても、アンコール持ちが二体も見えている状況でやるものじゃない。従ってデカヌチャンかインテだが、ドクガをエース運用する都合上オンバーンやキノガッサへの受け出しがし辛く、また負け筋として追い風切れに合わせて後発オンバーン追い風や襷キノガッサに無理矢理止められるなどがあり、そこに回答できるゴーグルデカヌチャンを選択した。
パーティ
ムウマ@輝石
穏やかH252B4D252:最大限の特殊耐久力のために
テラス草:キノガッサへの抵抗の意思
日本晴れ:対雨決戦兵器
こご風:挑発を気にせず打てるS操作
影打ち:とどめの一撃に
トリル:デカヌしか残ってない時とかに使うかもしれない
サザンドラ@隠密マント:当初は猫+流星群耐えにしていたが、マント着せれば気にしなくていいことに気付いた
慎重H172A76B4D124S132:流星群耐え、最速ガッサ&ルンパ抜き
テラス霊:マッハパンチと猫だまし無効
流星群:しっかり狙いたい時に 初弾は逆鱗より高火力
追い風:役割
逆鱗:大体確2が取れる連発できる火力を探したらこうなった
日本晴れ:竜打点で全員見れるので、ムウマが落ちた時用に
テツノドクガ@ブーストエナジー:流石に拘りヘドウェする勇気はない
臆病H28B4C252D76S148:倍速かつS-1準速ガッサ&ルンパ抜き C最大(等倍押しのため) 持ち物なしまたは珠ルンパの晴れ下ドロポンの乱数が動くギリギリまでD振り オンバーンの暴風2耐え
草テラス:ムウマと同じ
ヘドロウェーブ:巻き込みを恐れず撃っていい
熱風:主に鋼テラス対策
守る:大事なエースなので
エナジーボール:ワイガイシヘンジン破壊用
デカヌチャン@防塵ゴーグル:キノガッサ前で動くために
意地っ張りH140A244B4D4S116:雨下珠ルンパのドロポン耐え B4ルンパをじゃれで確2 キノガッサワンパン オンバーン乱数 S-1オンバーン抜き
テラス竜:耐性重視
猫だまし:便利
じゃれつく:一貫する技
フェイント:襷潰し
電磁波:型破りで避雷針無視できるかもしれない
選出と初手行動
トノルンパ:日本晴れ+追い風→こご風+逆鱗
対戦
お相手の初手はキノガッサ+ライチュウ。火力不足故にあまり想定していなかった出し方だが、予定通りにこご風追い風で上を取っていく。猫だましをマントで受けて追い風展開、ムウマは寝かされたがこご風は入ったので問題なし。
2ターン目も予定通りに流星群でガッサを飛ばしに行くが、守る+怪電波で対応される。
しかしこういう時のための逆鱗である。生憎ライチュウ方向に飛んで耐えられたが、不意を突いて致命傷を与えることに成功。が、ムウマが起きないままボルチェン+種マシンガンでダウンしてしまった。サザンも逆鱗中なので、日本晴れ無しでトノルンパを相手することになる。
とりあえずドクガを出して、テラスヘドウェでサザンごとキノガッサを撃破。跡地にデカヌを出して猫だましでのリカバリを狙う。
ライチュウの猫がデカヌに飛んできたので、続けてヘドウェでライチュウ撃破。なんかニョロトノが脱出したのでアド。
で、雨下トノルンパとのご対面。どうせルンパはテラスするのでエナボでニョロトノ処理、手助け冷ビも無事耐えた。
後は雨が切れるまで待ちつつ、炎テラルンパを二匹でタコ殴りにして勝ち。
雑感
色々想定外のこともあったが、攻め一辺倒の相手に対してペースを握らせず、上を取り続けて戦えたのが大きかっただろう。逆鱗がガッサに飛んでいればもっと楽だったが。
この試合のために慎重HD両刀サザンなる噓臭いものを育成したが、ちゃんと役立って本当に良かった。これ思いついてから受け入れるのに一日かかったからね。何だかんだトノルンパが辛くて考察に時間かかったのが後に響いた...かもしれない(この考察を最初にやった)。
【対戦考察 VS照相馬】
照相馬 VS はるがみ
チオンジェン サザンドラ
ハリーマン テツノドクガ
カビゴン デカヌチャン
スナノケガワ ドダイトス
ハカドッグ インテレオン
パートナーズ雑感
今度は砂パ。全体的に耐久力が高く、特にお札・威嚇・もふもふと物理方面に異様に固い。特殊方面もバークアウトやカビゴンでしっかり押さえてくる。回復ソースも豊富であり、対策なしでは崩し切れない可能性が高い。反面、S操作らしきものが見当たらず、せいぜい倍速ハカドッグかブーストケガワ程度の速さしかない。
考察
最も警戒すべきは砂ハカドッグではなく、チオンジェン・カビゴン・カバルドン辺りに詰まされることである。ハカドッグにはトノルンパほどの制圧力はなく、初手ではさらに圧力が落ちるため、アタッカーに限るなら対策優先度は高くない。ガチガチに固められた上でステロ、砂、宿り木等で削られると最悪。実はドラフト段階で「耐久型で詰まない」ことを意識したピックをしており、突破手段自体は幾つか存在する。それぞれ、相性と併せて列挙してみると、
サザンドラ(気合溜め・悪巧み・挑発):耐性が非常に優秀で、妖テラバでも持ち出さない限りは致命傷にすらならない。逆にここまで刺さりがいいと妖テラバしてきそうで怖い。
テツノドクガ(アシボ、毒々):地面二体が怖く、ハリーマンの水技も痛いが、もふもふハカドッグとチオンジェンには滅法強い。
デカヌチャン(アンコール・叩き):同じく地面が怖い。ただでさえ火力難なので、完全にサポーターとして運用することになる。
ドダイトス:怖いのがハリーマン程度で、その他は広く受けられる。宿り木と砂を両方無効化できるのも良い。ただし火力は期待できないので、鉄壁ボディプレスでもするか。
ムウマ(呪い滅び挑発等々):悪二体霊一体と逆風だが、最も耐久崩しに長けるポケモン。滅び〆ルートが取れると非常に楽なので、出す価値はある。
インテレオン(黒い霧):刺さりはいいものの、耐久不足が懸念。半ば使い捨てるような運用になるか。
明確にサザンドラの通りが良く、ここは対策してくるだろう。それこそケガワかチオンジェン辺りが妖テラバしてきても驚かない。受けたい打点が特殊に寄っているため、ハリーマンやチオンジェンの優先度は落ちるか。バークアウトハカドッグなんてものもあり得る。
ハカドッグの攪乱性能が非常に厄介で、バクア甘えるに始まり怖い顔鬼火トリック手助け吠える金縛り欠伸サイチェンと、一通り以上のものが揃っている。その上放置するとお墓参りで超火力を出してくる。正直純アタッカーよりもこっちの型の方が脅威。まずはハカドッグ+カバルドンに好き勝手されない初手を考えたい。
特殊二体で出すとバクアで沈黙し、かといって物理打点は無いも同然。本気で崩しに行くならアシボ+流星群でも打ち込むが、それでは後発に対処できないし、そもそもカバルドンがドクガを殴ってくると悲惨なことになる。ターンを重ねるほど定数ダメージとデバフが累積し不利になるので、何とか初手に一撃叩き込みたい。
で、実はインテレオン@スカーフ、もしくはテツノドクガ@Sブーストエナジーは砂ハカドッグを抜ける。ただしどちらもテラスを切らないと火力不足で、ハカドッグが耐久に多く割いているとそれでも倒せない。ならばそれ以上のバフ、例えば手助けを重ねれば、テラスを切らずともワンパン可能になる。ドクガではオーバーヒートを撃つことになりその後が不安な上、火力も劣るのでインテレオンでやることになる(この場合撃つのはハイドロカノンだが、相手のパーティがローテンポなのでそこまで問題にはならないと踏んでいる)。この方法ならばブーストケガワも上からワンパン可能なため、インテレオンを運用する上での懸念は大いに解消される。
では誰で手助けするかだが、インテレオンはチオンジェンに明確に弱い。ついでに襷ケガワにも返り討ちに遭うのでここもケアしたい。となるとケガワに先制できる必要があり、ドクガ、デカヌチャン、ムウマが候補に挙がる。ここでケガワの隣に並びそうなのが最有力チオンジェン、次点カバルドンであり、チオンジェン前で悠長を許したくない(ケガワに動いてほしい)ことを考えると、ドクガが最有力候補である。カバルドン前で無防備なのが問題となるが、初手に草テラスを切ってしまっても、その後の裏目は特にないので問題ない。
後発の選定に入る。後発ハカドッグが非常に止めづらく、150お墓参りを耐えられるのはサザン、デカヌ、ドダイトスの3体。このうち珠込みでは受けられないデカヌと鉢巻を持たないと無振りすら倒せないドダイトスが抜けて、残るサザンはじゃれつくでワンパンされる。しかしこれはロゼルで解決可能で、返しの悪の波動でワンパン可能。ついでに悪巧みを搭載すれば耐久型も相手できるので、サザンは確定とする。
ラスト1匹だが、多方面から弱点を突かれるムウマは除外。ハリーマンを考えないならドダイトスで良いが、デカヌチャンでもケガワとカバ以外には勝てる。特にカビゴンにはデカヌチャンの方が安定する。しかしやはり単体で勝てる範囲の広さを鑑みて、ドダイトスを起用する。
パーティ
インテレオン@スカーフ:ハカドッグとケガワに先制する
臆病H4B84C252D4S164:最速砂ハカドッグ抜き
水テラス:ケガワを手助け無しでワンパンするために テラス無しだと乱数
ハイドロカノン:主砲
冷凍ビーム:一応チオンジェン対策
とんぼ返り:一応チオンジェンから引ける
狙い撃ち:一応安定打点
テツノドクガ@ブーストエナジー:ハリーマンへのダメージを足らせるために
臆病B84C236S188:最速ケガワ抜き ハリーマンアクブレ耐え
草テラス:裏目ほぼなし
アシッドボム:耐久崩し
エナジーボール:ケガワワンパン
手助け:ハカドッグワンパン用
オーバーヒート:ハリーマンワンパン
サザンドラ@ロゼル:じゃれつく対策 不意のテラバにも
控え目H252B4C252:球じゃれつくとか球チオンのテラバとかケガワテラバとか砂込みで余裕持って耐えたいよね
毒テラス:多分切らない 一応格闘(ボディプレス)半減
悪の波動:ハカドッグワンパン
悪巧み:耐久崩し
流星群:最大打点
身代わり:欠伸対策
ドダイトス@食べ残し:耐久用
図太いHB252:イカサマケア
飛行テラス:多分切らない 一応地割れ無効
宿り木:回復ソース
光合成:時間稼ぎ 砂に注意
鉄壁:要
ボディプレス:打点 主にチオンジェンに
選出と初手行動
初手インテレオン+テツノドクガ
カバドック:草テラ手助けカノンをドック
エナジーケガワ+チオン:水テラカノンケガワ+炎の舞orアシボチオン
非エナジーケガワ:狙い撃ち+何かケガワ
対戦
お相手の初手はチオンジェン+カビゴン。正直当てが外れた。特にカビゴン初手はないだろうと踏んでいたのだが、出てきたものは仕方がない。一旦インテを蜻蛉で引かせつつ、アシボでカビゴン突破の準備をする。チオンが炎テラスするが、これで妖テラバの恐怖から解放されたので安心してサザンを出す。で、何するのかと思ったらなんとマッドショットを撃ってきた。まあ耐えたのでよし。そしてカビゴンはのしかかり。これは普通にアタッカーなんだろうか?
ドクガのSが下がってしまったので、アシボ流星群の予定だったところを急遽手助け流星群に変更。チオンに致命傷を与える(多分カビゴン狙いの方が良かった)。ドクガが落ちるがまだ問題なし。
とりあえずチオンを倒しながらハイドロカノンでカビゴン処理...のつもりだったが、なんとカノンを耐えられてしまう。チオン跡地に出てきたのはカバルドン。この時点でサザンが削れ過ぎていてハカドッグの相手ができない。ドダイトスが全てを受けきってくれることを信じるしかない。
しかしサザンが生き残ったので、そのままカビゴン撃破。カバルドンの行動は氷の牙、サザンが倒れる。しかしインテレオンが残った。ラストはやはりハカドッグ。
どうせテラスしても耐久振りだと落ちないので、素のハイドロカノンをハカドッグに発射。襷まで追い込んだ。お墓参りもドダイトスがしっかり耐えて、宿り木でトドメ。
後はテラスドダイトスでカバを嵌めて終わり...と思ったら、なんかインテレオンが残ったので、ハイドロカノン三発目をぶっ放して勝ち。
雑感
相手の先鋒突破に多少てこずったものの、概ね予定通りの展開ができた。でもインテレオンが棒立ちのままハイドロカノン三発撃ったのは完全に想定外。まあ当初の目論見通りにハカドッグ破壊できたのでよし。
【対戦考察:VSターナー】
ターナー VS はるがみ
ソウブレイズ サザンドラ
マンムー テツノドクガ
ドンカラス デカヌチャン
ギモー インテレオン
パートナーズ雑感
何これ?とりあえずギモーは事実上オーロンゲなのでいいとして、ドンカラス・クエスパトラは本当にわからない。クエスはシングルだと強いって聞いた気がするけどドンカラスは何も知らない。ざっと調べた感じ小技は豊富そうだったが……。全体的に攻撃性能に欠けるので、何かしらのギミックで戦ってきそうではある。一番素直なのは壁積みバトンソウブレイズとかだろうか。
考察
わからないなりに脅威っぽい部分を考えてみると、ビビヨンの複眼催眠、クエスパトラの催眠、ギモーやドンカラスのデバフ撒きだろうか。とにかく補助技への依存度が高い印象を受ける。マンムーの通りがかなりいいので、そこも警戒すべきだろう。初手予想はギモー+マンムー、ギモー+クエスパトラ、ビビヨン+マンムー。
マンムー前で動けるのがムウマかインテレオンになるが、正直スカーフと襷を両対応するのが難しすぎる。案としては Sブーストドクガ+先制技、ムウマで草結び+先制技 辺りが挙げられるか。しかしギモーを考えると上からワンパンはほぼ不可能。
ここで走ってはいけない天啓。ムウマ@手ぶら 控え目BC シャドーボール/草結び/影打ち/十万ボルト これならポルターガイストを無効化しつつ、ギモー以外の全ポケモンに打点を持てる。ソウブレイズを無視できるなら輝石を持てる。
冷静になると、ギモーを無視できるサザンドラでテラスして何とかするのがいいだろう。テラスを切った次のターンからギモーの影響を受けるので、デカヌチャンでアンコールするかデカハンマーで倒すのが前提になる。そうでなくとも搦め手潰しに長けたデカヌチャンは初手に出したいポケモンになる。サザンドラ+デカヌチャンで出したなら、アンコールと挑発で妨害しつつ大体の相手は見れそう。もう本当にわからな過ぎて手ぶらムウマとか言い出してるのでこの辺で妥協しておく。
後発には何を置くか…と考えた所で、さっきのムウマそのまま使えばいいんじゃないか?と気付いたのでそのまま採用。ソウブレイズ以外には対面勝ちできる。あと一匹、ドダイトスとテツノドクガがソウブレイズへの有効打に欠けるため、消去法でインテレオン。
パーティ
サザンドラ@ピント:壁込みでダメージ出すために
臆病B100C252S156:最速ソウブレイズ抜き
炎テラス:マンムーとソウブレイズに強い
流星群:最大打点
ラスターカノン:妖テラス対策
気合溜め:壁貫通
守る:ビビヨン対面の安定のため
デカヌチャン@風船:氷柱を撃たせてアンコールしたい
悪テラス:適当 サザン以外にテラス切る気がない
陽気H36B252S220:最速ビビヨン抜き
フェイント:襷と守るケア
アンコール:ギモーやマンムーを固める
岩石封じ:ビビヨンメタ
猫だまし:クエス初手を安定させるため
ムウマ@輝石:流石に手ぶらは自重した
霊テラス:適当 同上
控え目CB252H4
草結び:マンムーに
十万ボルト:ビビヨンに
影打ち:トドメに
インテレオン@襷:対面性能
無テラス:影打ち無効
控え目CS252B4:
狙い撃ち:汎用打点
不意打ち:一応先制技
冷凍ビーム:草テラス対策
守る:念のため
選出と初手行動
初手サザンドラ+デカヌチャン
ギモーマンムー:炎テラス気合溜め+ギモーアンコール→フェイント流星群集中
対戦
お相手の初手はギモードンカラス。何これは???ドンカラスについて何もわからないが、わからないポケモンは行動させるなとの教えに従って猫だまし。サザンはとりあえず気合溜め...しようとしたらギモーのじゃれつくで吹っ飛んだ。ついでにドンカラスは炎テラスした。正直もう何もわからないを通り越している。
と、とりあえずインテレオンを出して......不意打ち+じゃれつくで吹っ飛んだ。お前スカーフギモーなの!?!?!?マジで言ってる?
流石にこの不利を覆せる訳はなく、ムウマがだいぶ健闘したが、そのまま負け。なおマンムーは選出すらされていなかった。
雑感
冷静に考えてみれば、初手でサザンが抜かれた時点でスカーフなのは見えている(ギモーはS70)。ついでにどうせサザンにしかテラス切る気がないのだから、一応警戒してテラスしても損はなかった。考察も実戦も色々とガバガバで、そこに付け込まれた形になったか。
ところで考察中、「はるがみさんならアタッカーギモーまで考慮しようとしてそう」とか言われたんですよ。まあやっても良かったけど、あまりにも不確定要素過ぎて止めたんですよ。アタッカーギモー、考慮する必要があったらしいですよ。なんてこった。
【対戦考察 VSあかねび】
あかねび VS はるがみ
ディンルー サザンドラ
タイカイデン テツノドクガ
マニューラ デカヌチャン
チリーン インテレオン
パートナーズ雑感
スタンパ風味の相手。別段妙なギミックも見当たらず、個々のパワーがそれなりに高く、相性補完も取れている。威嚇と器で耐久がかなり高いのも特徴。あと並べてみるとムウマとチリーンが対っぽく見える。かわいいね。
考察
最も分かり易いのはディンルーをエースに、隣タイカイデンとギャラドスで殴ってくる形。お互いにスタンダードなので構築単位でのピンポメタが張り辛い。相互に刺さり具合を見ていく。
ディンルー:地面無効2に半減1、弱点を突いてくるインテレオンと、結構逆風。ただしドダイトスとインテレオン以外から致命打を貰い辛く、主力のサザンドクガを弱体化できるのは強い。
タイカイデン:電気の通りはそこそこ。アタッカー以外にもフェザーダンスや怪電波でデバフ撒きや、下手に触ると我武者羅もあるのが厄介。
マニューラ:サザンに対して唯一明確に強いポケモン。しれっとはたきおとすを修得しているのでムウマにも強い。ただし耐久重視のパートナーズと嚙み合わないので、立ち回りが難しくなるか。
ギャラドス:電気も岩も威嚇もいないため、物凄く安定している。反面安定しているだけで、誰かを倒せるかというとそうではない。威嚇もそこまで刺さらない。
マフォクシー:サザンとインテに滅法弱く、それ以外にはかなり強い。補助技もありはするが、多分チリーンでやった方がいいし普通にアタッカーで強い。
チリーン:ほぼディンルー専属サポーターだろうが、できることは多い。ただサザンが厳しく、デカヌやムウマより遅いのでどの程度動けるか不明。
サザンドラ:マニューラ以外の全てに互角以上が取れる。特にディンルーと打ち合えるのは大きく、厄介なチリーンを高速処理することも可能。ただし素では火力が足りない。
テツノドクガ:炎の通りはそこそこだが、ディンルーに何もできないのが大きなマイナス。ギャラドスを電気技で返り討ちにできることは覚えておいて損はない。
デカヌチャン:マニューラにだけは絶対的に強い。それ以外には基本不利だが、猫だましとアンコールの価値が高そうなのでどこまで技を活用できるか。
ドダイトス:地面の通りが最悪で、弱点を突かれる相手も多い。貴重なディンルーへの物理打点ではある。
ムウマ:概ね安定した行動ができるが、何をするかが微妙。耐久サイクルを崩せる呪いや鬼火辺りの刺さりはいい。
インテレオン:マニューラとタイカイデンに先制されるのが痛い。一応水の通りはかなりいい。
サザン←マニューラ←デカヌチャン←マフォディンルー←サザン という感じのメタサイクルになるか。となると相手はマニューラ、こちらはデカヌチャンの優先度が高いと推察される。後はチリーンを出すかどうかの判断が絡むが、出す場合は相当ディンルーに負担がかかるだろう。なんにせよ、順不同でサザンムウマデカヌまでは確定としてよい。
チリーンが絡むとディンルーを突破できず、サイクルにおいても大きく不利を取る上にギミックに繋げられる危険性がある。
唯一サザンに対抗し得るマニューラが後出しできるポケモンではないことから、マニューラ先発の可能性が高い。隣にはドクガとデカヌチャンに強いディンルー、ギャラドス、マフォクシーのどれかが並ぶだろう。ギャラドスはデカヌを倒せないのでやや怪しいか。
刺さっているサザンをあえて初手に出し、即座に引っ込めることでマニューラ、あるいは何らかの対策行動を誘う。その後改めて繰り出すことで制圧していく。よってサザンの隣には単体で機能する圧力が求められるため、デカヌよりはドクガとなる。後発だが、ドダイはほとんど出す意味がないレベル、インテレオンはスイーパーとして機能していない。そしてディンルーを倒すならムウマにもできるので、この二匹よりはムウマを優先する。残り一枠にはサザンからの引き先としてデカヌが必須なので、これで4枠埋まる。ディンルーは強引に倒すこともできなくはないが、基本的にはムウマに任せたい。
パーティ
サザンドラ@スカーフ
控え目H156B4C252D4S92:マニューラ及びタイカイデン抜き
鋼テラス:マニューラケア
流星群:最高火力
悪の波動:チリーンとマフォクシーに対して
とんぼ返り:初手の安定行動
きあいだま:ディンルーをどうしても殴りたくなったときに
テツノドクガ@ブーストエナジー:やっぱり火力が欲しい
臆病H36B4C252D4S212:マフォクシー抜き
水テラス:テラバ用
熱風:汎用
チャージビーム:ギャラドスメタ
テラバースト:ディンルーとマフォクシーへの打点
守る:念のため
デカヌチャン@シュカ:ディンルー前で動きたい
腕白H244A92B164D4S4:ディンルー確定3まで
竜テラス:耐性重視
猫だまし:いつもの
フェイント:襷ケア
じゃれつく:メインウェポン
守る:念のため ディンルー前で居座りたいかもしれない
ムウマ@輝石
図太いHB:物理受け
悪テラス:悪半減から適当に
痛み分け:回復ソース
鬼火:物理への対策
ナイトヘッド:単騎でディンルーに勝つために
挑発:チリーン対策
選出と初手行動
初手サザンドラ+テツノドクガ
スタンパ同士なので臨機応変に
対戦
お相手の初手はギャラドス+ディンルー。まあ予想の範疇。とりあえずドクガテラス、チャージビームは一旦撃たずに(どうせワンパンは難しいと踏んで)熱風で削り。予定通りサザンは蜻蛉。両方通るが、ギャラドスが竜の舞。問題はないがなるほどといった感じ。
こちらの水テラスを見てか、ディンルーが毒テラス。まあそっちに切ってくれるのは有難いなと思いつつ、チャージビーム発射。どうやら相当遅いギャラドスだったようで、先制して倒せた(急所を引いたが有効かは不明)。ディンルーに鬼火も入って順調。
後ろからチリーンが出てきたので挑発を入れるも、メンタルハーブが発動しトリルを貼られる。まあ大丈夫。ムウマへの削りを優先してくれたのでドクガが残った。
めげずに二回目の挑発を入れる。挑発前にディンルーを回復されたが、ここまで来たらあまり関係ない。
トリル下でマニューラにも鬼火を入れ、のらりくらりとトリルターンを稼ぐ。アタッカー二体が機能停止し、チリーンも上から挑発で沈黙するので、この時点で負け筋はかなり少ない。
そのままマニューラをじゃれで撃破、ディンルーを火傷とナイトヘッドで削り倒し、チリーンだけ残して勝ち。
雑感
順当に競り勝ったかなという感じ。物理受けムウマがいい仕事をしてくれた。ギャラドスへの急所がどうだったのかだけ気になるところ。あれを耐えられてたら...まあサザンで上から殴って倒せてたか?結局サザンは最初しか出番なかったな...。
【総括】
3勝3敗、ブロック内4位。何というか......不甲斐なさを感じる。
勝ち負けそれぞれを見てみると、勝つべくして勝ち、負けるべくして負けている印象がある。負けた試合の対戦経過の項が妙にあっさりしているが、全て序盤で考慮外のものをぶつけられて趨勢が決したためというのがわかりやすい。
どうしても全対応を目指そうとする性格上、そこから漏れたものには弱い。当たり前だが、欠点が露骨に出る結果となってしまった。
最後にパートナーズのポケモンたちについて、起用回数と共に活躍を見てみる。
サザンドラ(5/6):流石の一位指名。刺さっている相手も多かったものの、活躍したシーンはそれほど多くはない。5試合のうち2試合は何もせずに落ち、1試合は初手蜻蛉で引っ込んだきり。天候パ二人との試合では耐性を生かして大暴れしてくれた。
テツノドクガ(5/6):エンニュートの方がいいと言っていた割には大した選出率。何だかんだ火力役として優秀だった。ドクガを通すことが勝ち筋になった試合も多く、これはこれで悪くない選択肢だったかもしれない。
デカヌチャン(4/6):便利屋として活躍してくれた。猫だましよりもフェイントを目的に採用することが多かったかもしれない。あと考察終了間際に挑発を覚えないことを知ってどうなるかと思った(幸いリカバリできた)。
ドダイトス(3/6):出した3試合のうち2試合は負けた。唯一勝ったのは鉄壁詰め型で、アタッカーとしての性能を生かしてやれなかったのが悔やまれる。地面の通りが芳しくなくてなあ...。
ムウマ(4/6):散々歪みを押し付けられ、しまいにはアタッカーまでさせられた可哀想な子。ディンルーを嵌めた瞬間が一番輝いていた。思った以上に強くて愛着も沸いたが、どうしても負け試合で最後の抵抗をする姿がちらつくようになった。
インテレオン(3/6):活躍したのは対砂パでのみ。とは言え、残り2試合の結果は私の方に責任があるので、インテレオンはそんなに悪くはない。大体ハイドロカノンの火力が欲しい時にお呼びがかかっていた。
【おわりに】
ここまで読んでいただきありがとうございます。
この記事、一万八千字らしいですよ。最高記録を千字ほど更新しました。だからといって何かある訳ではないですが、ひとまずお疲れ様です。
やはりピンポイントメタを張り合うパートナーズルールは楽しい。ただ、考察に所々穴があったのが惜しいところ。流石に6人分は厳しいものがありましたね。それも含めての地獄ドラフトですが。
そうそう、優勝者の一位指名はトルネロスでした。アタッカーいるのかとか言ってましたが、居たらしいですね。想像以上に、この世界には強いポケモンがまだまだいるようです。
そろそろ普通の構築記事も書きたいですね。ちょっとここ最近ポケモンから離れがちですが......止めることはないでしょうし、いつかはまた書くでしょう。そろそろDLC後編も来ることですし。
それでは。