【剣盾ダブル シリーズ10】ギラティナ軸構築の考察録
ずいぶんと久々の構築記事になります、春紙です。
てるチャレチーム戦#4にて使用したギラティナ軸の構築について、色々とメモがてら書き残す記事となります。次にこのルールが戻ってきたとき、多分私は何も覚えてないでしょうからね。戻ってくることがあるのかはさておき。
【構築経緯】
某所で居合わせたルートさん、及び珍獣さんがてるチャレチーム戦#4に参加したい、しかしメンバーが足りないとのことだったので、それならばと立候補することに。なおこの時点で大会開始一週間前。
折悪く、直前まで使っていた構築に飽きて爆破したところだったので、一週間で何か新構築を組まねばならない。
Q:使いたい伝説のポケモンは?
A:冠の雪原配信翌日に偶然捕まえたウルトラボール入り色違いギラティナ!
【構築】
一杯試行錯誤したので面子がコロコロ変わったり、構成が違ったりしますが、てるチャレ本番の時の構築はこれ。
【個別解説】
ギラティナ(オリジンフォルム)
構築の出発点。とてもカッコいい(最重要)。
種族値:150-120-100-120-100-90(680)
なんとも中途半端というか、最近の伝説のポケモンを知らなければ最強に見えたであろうステータス配分。何に特化しても誰かの劣化になりかねないので、上手くバランスを活かしたいところ。
特性:浮遊
選択の余地なし。フィールド(主にグラス)の恩恵を受けられないのはかなり痛い。とはいえ、地面無効のおかげでグラードンを完封できたりするので一長一短かな......。
持ち物:白金玉
またもや選択の余地なし。実はアナザーフォルムだと影打ちで黒バドレックスを落とせず、オリジンの数値に白金玉の1.2倍が乗れば確定ラインになる。そういう意味ではけっこう偉いアイテム。アナザーに呪いのお札でもOKなのは見なかったことにしてください。なお豆知識として、トリックや叩き落とすの効果は無効。
性格:意地っ張り
A120というのはつまりドラパルトと同値なので、普通に火力が怪しい。よって攻撃補正。あと意地っ張りなギラティナって文面がちょっと可愛い。
努力値(実数値):247(172)-187(236)-128(60)-126-121(4)-115(36)
攻撃を11nまで伸ばしつつ、イベルタルのイカサマを確定耐え。余りを素早さに振るとこご風込みで最速コジョンドを抜ける数値。けっこうギリギリで火力も耐久も足りてる絶妙な配分になった。
技
シャドーダイブ:まごうことなきメインウェポン。火力が足りない足りないと言ってきたものの、この技の性能が飛びぬけているので何とかなる。守る貫通の威力120なので、流石に馬鹿にならない火力が出せる。
ダメージソースの他、時間稼ぎ性能にも優れている。例えば、
ダイブ→出現→守る→ダイブ→出現
とするだけでトリックルームが枯れたりする。猫だましも絡めてやればより輝く。
いい感じに相手の攻撃をすかしつつ、こちらからは回避不能のダメージを蓄積させていくのが主な戦い方になる。
影打ち:先述の通り黒バドレックスを狩れる。もちろん削れた相手へのとどめとしても。この技のおかげで、詰め筋として動かすハードルがだいぶ下がっている。
守る:シャドーダイブと合わせて時間稼ぎに。消滅と出現を繰り返す都合上、殴れるタイミングでは積極的に殴られやすいので、そこを上手く守れると美味しい。
凍える風:ギラティナの運用に革新的な変化をもたらした技。
耐久と体勢を活かして場に居座りひたすらこご風を連打するという、クレセリア的な役割を持てるようになる。「何かに特化すると微妙」という問題の解決策にもなっている。こご風連打でヘイトを買ってからのシャドーダイブ、という流れが非常にキレイなこともあって、個人的にイチオシの技。
なお火力の方は、ランドロスを2回で倒せるか怪しいレベル。そのC120は飾りかと言いたい。
流星群(没):ドラゴンクロ―よりはまだマシだろう、ということでドラゴン打点として採用されていた。しかし、あのDが低いことで有名なウーラオスに対して、(Cが下がっていたとはいえ)半分くらいしか入らないという衝撃的事件を経て没となった。そのC120と白金玉は飾りかと言いたい。
立ち回り:有利な相手に出してシャドーダイブ連打。場合によってはこご風を絡めつつ、被弾を減らすように立ち回っていく。体力が残っていれば、耐性・耐久・影打ちをフルに活かして詰める動きも狙いやすい。
ちなみに相手の場にガオガエンがいる場合、十中八九シャドーダイブ読みでギラティナの隣に捨て台詞を打ち、次ターンの出現に合わせて受け出してくる。なので「ガオガエン方向に」シャドーダイブを撃つと、想定を崩していい感じに刺さったりする。サイドチェンジ持ちに対しても同様。
総評:色々と不足感はあるものの、ちゃんと禁止伝説らしいスペックはあるということを認識できた。それはそれとしてもうちょっとどうにかならないですかねゲームフリークさん。白金玉を持たなくてもいいようにするとか。
スイクン
このルールでやけに輝いているポケモン。敵でも味方でも強い。
種族値:100-75-115-90-115-85(580)
ギラティナと丁度100差。にしては同じくらい、ひょっとしたらギラティナ以上に働いてた気がしなくもない。
特性:精神力
猫だまし無効。ギラティナと並べることで猫だまし絶対拒否盤面が完成する。
持ち物:食べ残し
相手にゴリランダーがいたりするとモリモリ回復する。が、正直その効果はギラティナに一番欲しいのでやっぱり白金玉固定はどうにかならないものか......。まあスイクンが持つ分にも強かったです。
性格:穏やか
特殊を重視。穏やかなスイクンはイメージ的にも合ってる。
努力値(実数値):207(252)-85-135-110-173(180)-115(76)
おススメされたものをそのまま使っているので、調整意図は不明。なお素早さがギラティナと同値ですが、これに気付いたのが大会開始後だったためそのまま続行することに。悪影響はなかった、はず。(そして今に至るまですっかり忘れていた)
技
熱湯:無難な攻撃技。幾度となくザシアンやゴリランダーを焼いて勝利へと導いてくれた。ダメージソースとして使うこともそこそこ。
バークアウト:カイオーガや黒バドレックスに対して。威嚇でケアできない特殊全般を牽制するのに便利。ただ、今思うとあまり有効活用できていなかった気がするので、ここを変える選択肢もなくはないかも。
守る:スイクンの守るは珍しい(らしい)ためか、よく集中砲火をすかしていた。主にギラティナが消えている間の自衛手段として。
手助け:このポケモンの核。シャドーダイブに、影打ちに、メテオビームに、とにかく色んなものに手助けする。特にシャドーダイブに手助けする場合、守れない超火力を1ターン置きに打ち込めることになるので大変強い。
凍える風(選択):守るとの選択枠。ギラティナと仕事を分け合いつつ、暇な時の手番消費も兼ねる。個人的には守るの方が好みなのでそっちにしたが、本当に好み(もしくは他メンバーとの兼ね合い)で変わる枠だと思う。
立ち回り:ギラティナの隣で手助けしたり、熱湯でザシアンなどを削ったり、サイクル戦に参加したり、これといった立ち回りの指標がない。つまり一番雑に扱ってもいい枠なので、割と無茶な動かし方をしても大丈夫。弱点でも1発、場合によっては2発は耐える。
総評:この構築の歪みを全て引き受けている枠と言っても過言ではない。そして全部引き受けた上でどうにかしてしまうから凄い。このポケモン自体には文句のつけようがないが、あまりにも強すぎて歪みを直すのが難しくなるという点ではちょっとよろしくないかもしれない。
ウツロイド
この構築の主砲。悪タイプを破壊するという強い意志を持つ。
種族値:109-53-47-127-131-103(570)
なんという無駄のなさ。A53て。ギラティナ君はAC120だというのに。
特性:ビーストブースト
ウルトラビーストなので。ブーストするのはC。
持ち物:パワフルハーブ
宇宙の力を即座に発射するために。
性格:臆病
努力値(実数値):185(4)-65-67-179(252)-151-170(252)
特に捻りはないCSぶっぱ。エース格の攻撃能力はとりあえず最大値であるべきだと信じている。
技
パワージェム:メテオビーム発射後のメインウェポン。Cも上がっているので、そこらの等倍相手なら余裕で倒せる火力。
ヘドロばくだん:フェアリーや草に対する火力。耐久型相手に毒を狙うこともなくはない。役割的にあまり使わない技ではあるが、ゼルネアス相手には貴重な打点。
守る:大事なエースなので守る。
メテオビーム:瞬間火力としてはこの構築内で群を抜く技。これをいかに有効に撃ち込めるかが勝負を決めることが多い。あまり時間をかけすぎるとリソースが尽きるので、できるだけ早めにタイミングを作りたい。
守るを持ちにくいガオガエン辺りが狙い目。また、前のターンにギラティナがシャドーダイブを選択しておくことで、守る貫通の圧をかけて守りづらくさせる、ということも可能。
ヘドロウェーブ(没):拘り眼鏡で使っていた際、粉指+ゼルネアスを崩せる秘密兵器として採用されていた。パワフルメテオ型になったのと同時に没。
立ち回り:とにかくメテオビームを安全に有効に撃つ、それのみを目標として動かす。イベルタルやガオガエンを即座に粉砕できるほぼ唯一のポケモンなので、あくまで慎重に。
ほとんどの試合では、このポケモンで残数有利を取ることが、そのまま勝ちに繋がると言ってもいい。例えばガオガエンさえ破壊すればギラティナ(及びその他)でどうにかなる、という相手はけっこう多い。
総評:火力役としては申し分ない。ただ、どうしても耐久面が不安定なので、上手く展開するのに苦労することも多かった。でもこの枠に代わりは多分いないので、次があればまたお世話になるはず。あ、あとメテオビームを外さない偉い子でした。
ガオガエン
もはや説明不要。いろんな意味でギラティナとの補完が完璧。
種族値:95-115-90-80-90-60(530)
今更ガオガエンの種族値について語ることなんてない......と思いきや、この記事のために確認するまでAを120だと勘違いしていた。
特性:威嚇
物理方面への補強。交換を繰り返して威嚇を撒くのが一番の仕事。
持ち物:オボンの実
無難に耐久補強アイテム。丁度HP半分くらいで耐えることが多かったので、混乱実ではなくオボンにして正解だったと思う。
性格:腕白
物理受けとしての仕事のためにB補強。腕白なガオガエン、ちょっと大きめの子供っぽさがある。
努力値(実数値):202(252)-135-156(252)-90-111(4)-80
HB特化。ここまで振るとザシアンに殴り勝ったりできる。一方で特殊面はボロボロなので、不用意に受け出すと痛い目を見る。
技
フレアドライブ:A無振りのくせに結構な火力が出るメインウェポン。普通に打点としてカウントできる。たまにガオガエンが炎タイプであることを忘れたザシアンがいるので、雑に撃ち込むと刺さったりする。
DDラリアット:汎用的な一致技......のはずだったが、全く使わなかった。あまりにも使わなかったので、後日色々と試してみたものの、どれも今一しっくりこない。いっそ守るでも入れてみれば良かったかもしれない(スイクンと同じ理由で欲しい)。
捨て台詞:ウツロイドやレジエレキを安全に展開するための、ほぼ唯一の手段。特にザシアン(というか物理全般)相手にはガオガエンを常に後ろに置いておくのが大事なので、猫だましを撃たずに即捨て台詞で戻ることも多々。
猫だまし:色々と隙の多いこの構築を支える技。シャドーダイブの隙をカバーしたり、エース格が動くための安全を確保したり。特にシャドーダイブとの組み合わせは強力で、上手く立ち回ればギラティナが浮沈艦と化す。
立ち回り:物理に受け出して、捨て台詞で帰って、必要なら猫だましを振る。特に変なことはない、普通のガオガエンの動き。ただし雑に扱える枠としてスイクンがいるので、相対的にガオガエンを大事にできること、そしてほとんどの場合は大事にする必要があることは気に留めておくべき。
総評:いつものガオガエンなので言うこともない。ギラティナの相方としては最も最初期に採用されたメンバーで、採用理由をきっちりとこなしてくれた。
レジエレキ
ザシアンを上から殴れる唯一のポケモン。ウツロイドがいない時の主砲も務める。
種族値:80-100-50-100-50-200(580)
これを始めて見た時の衝撃はポケモン暦の中でも五本の指に入る。何ですかS200て。
特性:トランジスタ
そのインチキ特性、少しくらいギラティナにも分けてくれないかな......。
持ち物:命の珠
等倍でザシアンを殴ってもらうので、少しでも火力が欲しかった。それに命の珠の持たせ先も余っていたので。
性格:臆病
色々便利なので最速。こいつはどんな性格でもイメージが湧かない。
努力値(実数値):155-108-71(4)-152(252)-70-277(252)
CSぶっぱ。エース格の攻撃能力は以下略。
技
10万ボルト:メインウェポン。相手の配分にもよるものの、ザシアンに6~8割程度。このラインまで何とかしてザシアンを削り、レジエレキで止めを刺すのが基本の、そしてほぼ唯一のザシアン処理ルート。
ボルトチェンジ:逃げながら攻撃できるのはとても偉い。例えば倒したい相手が2体並んでいたとき、1体を倒しながら交換できれば、それは実質「2体を1体ずつ相手にできる」ようなもの。範囲技に乏しいこの構築では非常に助かる性能をしている。
守る:無難に。ゴリラの芝滑りを守ることが最も多い。
エレキネット:ボルトチェンジの項で触れた、貴重な範囲技の一つ。もう一つがギラティナの凍える風であることを考えると、範囲攻撃としては唯一と言ってもいい。相手の上から撃ってシャドーダイブを先手で使ったりもできる。
立ち回り:出せるときに出して、ボルトチェンジで負荷をかけていく。もしくは10万ボルトで一掃する。ウツロイドと同じく、通せることが勝利に直結するポケモンなので、扱いは慎重かつ大胆に。
総評:流石はレジエレキというか、ふんわりした採用理由だったのにけっこう活躍してくれた。惜しむらくは、私がレジエレキの(というより低耐久ポケモンの)扱いに慣れていなかったこと。もう少し上手くやれたのではないかと悔やまれる。
ウーラオス(一撃の型)
ノーマルタイプを絶対に許さないマン。
種族値:100-130-100-63-60-97(550)
物理方面の耐久、スイクンと15しか変わらないってマジですか。
特性:不可視の拳
守る無効。絶対に通るという保証の強さは言わずもがな。
持ち物:気合いの襷
襷が余ったのでとりあえず持たせた。強引に動かせるポケモンが欲しかったのもあり、発動機会も少なくなかった。
性格:陽気
90付近の激戦区を抜くために。でもこの強面で陽気なのはちょっと想像できない......。
努力値(実数値):175-182(252)-120-74-81(4)-163(252)
特に考え無しのASぶっぱ。後半に採用された面々の雑さが伺える。でも調整の余地も必要もない気もする。
技
インファイト:ポリゴン2に対するただ一つの打点。もちろんガオガエン等にも。
暗黒強打:ギラティナの攻撃を吸った上で無効化してくる、イエッサン♀という天敵に対する回答。ちなみにシャドーダイブと火力が大差ない上にこちらは威嚇無効なので、なんかちょっと悲しい気持ちになる。
守る:主に襷保護のために。
不意打ち:他に入れたい技もなかったので。使わなかったのでよくわからない。
立ち回り:このポケモンを選出するのは、相手にノーマルタイプがいたとき。つまり大抵はポリゴン2かイエッサンを相手するために選出する。特にポリゴン2にはウーラオス以外からの瞬間打点が無に等しいので、絶対に失ってはいけない。
総評:ノーマルタイプを倒すという役割自体はしっかりと果たしていたものの、選出機会が少なすぎた。伝説枠ギラティナ、その隣で受け回すためのガオガエン+スイクン、主砲にウツロイドかレジエレキまでほぼ確定してしまうので、ウーラオスを出している余裕がない。出した試合は上記のどこかしらが欠けるので、立ち回りが窮屈になりがちなのもよろしくない。何とかならないかと思いつつ、特に思いつかなかったのでそのままになっているという、微妙すぎる立ち位置となってしまった。
【選出と動き方】
ギラティナ+スイクン (ガオガエン+ウツロイドorレジエレキ)
すぐ上の項に書いてあるように、最もよく出す並び方。初手に猫だまし無効の二体を出しつつ、後ろに威嚇とエースを備える、安定感の高い選出でもある。というかこれ以外のパターンが存在しない(正確には考える時間がなかった)。
ザシアンにはレジエレキを出す、猫だましが初手に欲しそうならガオガエンとスイクンを逆にする等。各ポケモンの採用理由に忠実に動かせば大体上手くいく。
トリパに対しては初手シャドーダイブで後ろのトリルエースに圧をかけながら、バークアウトや猫だましも駆使して時間を稼ぎ、トリル切れと同時にウツロイド(レジエレキ)を展開して制圧したい。追い風に対しても同様。
先述の通り、ポリゴン2やイエッサン♀がいた場合はウーラオスを出さないと詰みかねない。初手で対面させてぶち抜くか、最後に残して処理するかは相手次第。どの枠を削るかも相手を見てアドリブで、としか言えない。
構築上、絶対的に有利な相手というものがほぼ存在せず、逆に厳しい相手は山ほどいる。勝つときも負けるときも、ギリギリの勝負になりがち。なので厳しそうに見えても、なんか上手いこと頑張ってどうにかできることもけっこうある。
特に厳しい相手(選出を歪める可能性が高い)
アマージョ:猫だましと影打ちを無効化した上、技次第では全員に致命傷を与えてくる。特にカイオーガと並ばれると最悪。というかアマージョカイオーガに勝てたことがないので、もはや厳しいとかではなく無理の領域。
カイオーガ:別にアマージョがいなくても辛い。元々遂行速度が速くない構築なので、その間に展開されてフルパワー潮吹きをまともに喰らう羽目になりがち。
ウーラオス:悪でも水でも受けが厳しいので、大抵スイクンのHPでどうにかしてもらうことになる。その間にレジエレキを展開して相手したいところ。
ゴリランダー:エース二体が簡単に縛られてしまう。そしてそれ以上に、グラスフィールドの回復が非常に厄介。ギリギリ足りなくもなかった火力が絶対に足りなくなる。繰り出しと交換を多用してくるので、そこに手助け+@を当てられると楽に処理できる。
ポリゴン2:ウーラオスでもワンパンできず、ウーラオス無しだとそれはそれは苦労することになる。その上ダウンロードではほぼCが上がり、冷凍ビームやイカサマでギラティナが削られ、あまつさえサイドチェンジでシャドーダイブを受けてくる。早期処理を狙うよりは、バークアウトや猫だましで封じ込めてしまうのが吉。
ガオガエン:これはガオガエンが辛いというより、ちゃんとギラティナを警戒してくるプレイヤーが辛い、という話。ギラティナを舐めて威嚇1回くらいで放置する人はそこそこいるが、しっかり威嚇を回して受けられると相当きつい。メテオビームの起点としてはいい的なので、何とか対面させたい。
モロバレル:催眠耐性なんてものは存在しないので、キノコの胞子を連打されると誰かが寝てしまう。手助けを重ねて無理やり処理するくらいしかない。
ゼルネアス:ゼルネアス本体も厳しいが、それ以上にここまでに挙げた辛いポケモン達が大量にくっついてくるのがダメ。構築次第ではアマージョカイオーガと同じく無理。
概ね有利と言える相手
トリックルームパーティ:極論、シャドーダイブ連打だけで壊滅させられると言ってもいい。それくらいギラティナが刺さるので、胸を張って有利と言える数少ない相手。
ゴースト耐性のない相手:要するにシャドーダイブを誰も受けられない場合。手助けシャドーダイブで誰かしら吹っ飛ぶのでイージーウィンの可能性がある。
その他、構築よりもプレイヤー相性が大きく出るタイプだと思われるので、似た構築でも簡単に勝てたり全然勝てなかったりする。
【戦績など】
前述のてるチャレチーム戦#4にて、チーム成績4勝2敗で決勝進出。決勝トーナメントは2回戦で敗退。個人成績は合計4勝4敗(のはず)。
この突貫にも程がある構築で、まさか予選を抜けられるとは思っていなかったので、十分満足できる結果でした。でももうちょっと頑張りようがあった気もする。
ランクマッチは大体勝率6~7割程度で、最終順位が2000位程度。最高は1200辺り。試運転と調整が主なのであんまり当てにならない数字ではある(上下両方の意味で)。
【まとめ】
というわけで久々の構築記事でした。
最初に画像を挙げた色違いギラティナを捕まえてからずっと使いたくて、でもその度に挫折していたので、今回ひとまず形にできたのは嬉しい。それに結果まで付いてきたからなおのこと。
この構築を組むにあたり、チームメイトのルートさん、珍獣さんに数え切れないほどのアドバイスとアイデアを頂いています。それから、試行錯誤の通話に長時間付き合ってくれた「古墳」の人達にも。本当にありがとうございます。
そういえば、ギラティナがオリジンフォルムで採用された理由を書いてなかった気がするので言っておくと、私がオリジンの見た目の方が好きだから。以上。カッコよさは全てに優先される。実際使っていてとても楽しかったです。
それではここまでご覧いただき、ありがとうございました。また次の記事にて。
【おまけ・未採用ポケモンの記録】
ガオガエン(チョッキHBD振り分け):スイクン加入前のクッション役。「その仕事スイクンでよくない?」と言われたため、ガオガエンはクッションをやめて物理の相手に注力することになった。
化身ランドロス(スカーフCS):ザシアンを許さないという意志のもとに採用された。しかしスカーフ大地の力ではザシアンをワンパンできず、じゃあ珠レジエレキの方が汎用性あるのでは?との意見から変更された。
ガラルサンダー(襷AS):初期案で採用されていた。どうしても私の手に馴染まないという理由で没になったが、耐久振りとかしてみたらまた違ったのかも。
フェローチェ(珠AS):てるチャレ後、レジエレキとウーラオスのハイブリッドとして採用された改良案。悪くはなかったが良くもなかった。要素だけ見れば完璧なんだけどなあ......。
ゴリランダー(チョッキHAS振り分け):フェローチェ採用時に空いた枠を埋めたポケモン。無難に強かったものの、グラスフィールドの回復が邪魔すぎたので何とか外せないか頭を抱えていた。そのうちにシーズンが終わった。